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Autor Thema: AoE2_X2 AddOn
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ID # 377


  Erstellt am 08. Dezember 2008 19:38 (#1)  |  Zitat Zitat   PN PN   HP HP

Letztes Update: 7. März 2017

Aktuelle Änderungen in farbiger Schrift:
grün = derzeit gültig.
rot = noch fraglich oder technisch unsicher.

UPDATES:
  • neue persische Sondereinheit Schützenstreitwagen
  • neue Alternativkonzepte f. kathol. u. protestant. Klostertechs Ablasshandel, Bauernheer u. Bauernhaufen
  • neue Schiffstypen Kraweel (Setzeinheit) und Nef
  • neues Objekt Teleportfeld
  • neue mongolische Militärtechnologie Tetsuhau
  • neuer Volksbonus für Franken: Festungen kosten -30% (statt -25% wie bei Burgen)
  • neue Volksboni für Orientalen: Schiffe der Galeeerenlinie 5% schneller





Bei dem Arena AddOn - X2 handelt es sich um eine inoffizielle echte Erweiterung von Age of Empires II mit neuen und zusätzlichen Einheiten, Gebäuden und Technologien. Neben den Veränderungen - oder vielmehr Ergänzungen - die sich direkt auf das Spiel auswirken, wird das Arena AddOn ebenfalls mit einem ergänzendem Historienteil versehen.

Das X2 soll vor allem den von Ensemble Studios offen gelassenen Zeitabschnitt zwischen Age of Empires II und Age of Empires III abdecken, also die Renaissance. Somit ist schon klar, dass das Voranschreiten in die Renaissance als neues Zeitalter, das die bislang nicht entwickelbare Post-Imperiale Epoche in Age of Empires II ersetzen wird, nicht nur möglich ist, sondern ein fester Bestandteil des AddOns ist. Eine Ausnahme sind die Azteken und Maya, welche nicht in die Renaissance voranschreiten können. Sie erhalten jedoch ungeachtet dessen ebenfalls neue zusätzliche Einheiten, Boni und zudem spätimperiale Technologien und Upgrades, so dass sie auch ohne Zeitupgrade eine neue Entwicklungsstufe erreichen.

Dieser Thread ist dazu gedacht, eure Ideen und Wünsche insofern möglich mit einzubauen.


R E L E A S E - S T U F E N

X2 Alpha "Light": alle Neuerungen bis einschließlich Imperialzeit
X2 Beta "...": sämtliche Neuerungen der Renaissance, exklusive Schiffe
X2 Gamma "...": sämtliche Neuerungen betreffend der bisherigen 18 Völker
X3 "The African Empires": inkl. drei neue afrikanische Völker


P R O J E K T T E A M

Das Projektteam setzt sich hauptsächlich aus Forumsmitgliedern zusammen, denen ich hier schonmal mein Dankeschön für die Unterstützung aussprechen will!

Originator: Entdecker

Head Modder: Barbarossa Programmer: Janworks

Graphics Team: Alex, Janworks, Belisar, Thrawn, Bjoern_Jernside

Cutter: Silvan, Alex ("Mr. Cutting" ), Findicus

Neben dem Graphics Team, das zusätzliche Grafiken für die Erweiterung erstellt, wurden ebenfalls bereits vorhandene Grafiken aus verschiedenen Mods und Spielen übernommen bzw als Modbasis verwendet. Allen voran sind hier neben GSC ("Cossacks" ) die Modder Agamemnon und Jorge (Jorgito) Aqua zu nennen, des Weiteren Wildfire Studios, The Vampire Slayer, Celtic Salamander, Ronin, Triomoniaco und Mats Molin. Ferner zu nennen ist Steph, dessen Grafikkonvertierungen als Ausgangsmaterial dienten.

Und natürlich der Age Arena Ideen Pool, also ihr alle, die ihr mit euren Ideen, Wünschen und Anregungen einen Beitrag dazu leistet, dass das Arena AddOn eine richtige Bereicherung für alle Age of Empires Fans wird!


I N H A L T S V E R Z E I C H N I S

A. Zusätzliche Zivilisations- und Teamboni

1.Neue Gebäude
1a) Wirtschaftsgebäude
1b) Militärgebäude
1c) Sondergebäude der Völker

2.Neue Einheiten
2a) Reguläre Einheiten
2b) Sondereinheiten der Völker
2c) Maritime Einheiten
2d) Setzeinheiten, Söldner und Helden
2e) Sonstige Einheiten (Tiere, Fantasy und Eye-Candy)

3.Neue Technologien
3a) Reguläre Technologien
3b) Sondertechnologien der Völker

4.Neue Völker
Siehe African Empires

5.Neue Terrains

6.Anhang
6a) Weitere Änderungen
6b) FAQs
6c) Screenshots und Teaser




A. Zusätzliche Zivilisations- und Teamboni

1) Azteken
- ab Imperialzeit kosten (Elite-)Adlerkrieger nur noch 35 statt 50 G
- [T] ab Imperialzeit halbierte Entwicklungsdauer für alle Technologien
- [T] ab Imperialzeit +15% Gewinn auf Landhandelserträge


2) Briten
- ab Renaissance Angriffsbonus der Plänkler-Linie um 5 verstärkt
- Kaperschiffe entern 50% schneller und erbeuten nach der Technologie "Prise" 33% mehr Gold, wenn der Gegner Franke oder Spanier ist
- ab Renaissance Geschwindigkeit Schiffe +15%, Kapazität Transportschiffe +10
- [T] ab Renaissance +60% Gewinn auf Seehandelserträge


3) Byzantiner
- Entwicklungskosten Renaissance -33%
- ab Renaissance Gebäude +45% LP (vorangegangene Zeitalterboni addieren sich nicht)
- ab Renaissance +20% Gewinn auf alle Handelserträge
- [T] Entwicklungszeit Renaissance -50%

4) Chinesen
- Magnetnadel frei
- ab Renaissance: Entwicklungen für alle Technologien kosten -25%
- [T] ab Renaissance Erschaffungszeit für Dorfbewohner -33% und für andere Landeinheiten -15%

5) Franken
- Hammerwerk frei
- Festungen kosten -30%
- ab Renaissance +1 AK für Axtwerfer
- [T] ab Renaissance Arbeitsgeschwindigkeit der Bauern und Handwerker +15%

6) Goten
- Stadtgarde und Landwehr frei

7) Hunnen
- ab Renaissance kosten Berittene Bogenschützen -40%
- ab Renaissance +1/1 RK für Tarkane und +10 AK für Tarkane gegen Gebäude

8) Japaner
- ab Renaissance arbeiten Fischerboote 25% schneller
- ab Renaissance +2 AK für reguläre Infanterie
- [T] ab Renaissance halbierte Kosten für alle Militärtechnologien

9) Kelten
- +20 LP für Druiden und ab Renaissance +1/1 RK für Mönche
- [T] Elitekämpfer und Schwertmeister erhalten ab der Renaissance +1/0 RK

10) Koreaner
- Wehrturm frei
- Wehrtürme haben +1 RW und +1 Sichtweite
- ab Imperialzeit: Kriegswagen kosten 10 Goldeinheiten weniger
- Schildkrötenschiffe schießen ab Imperialzeit 15% und ab Renaissance 30% schneller (Werte addieren sich nicht!)

11) Maya
- ab Imperialzeit: halbierte Kosten für alle Universitätstechnologien
- Plänkler und normale Bogenschützen bewegen sich 10% schneller
- [T] +30 LP für Marktkarren

12) Mongolen
- [T] ab Renaissance +2 AK für Ber. Bogenschützen

13) Perser
- Kriegsgaleere frei
- ab Renaissance: Dorfbewohner und Schiffe werden 25% schneller produziert
- Schiffe der Galeeerenlinie bewegen sich 5% schneller
- [T] ab Renaissance kosten Stalleinheiten -20%

14) Sarazenen
- ab Renaissance: Mamelucken kosten -20%
- Magnetnadel frei
- Schiffe der Galeeerenlinie bewegen sich 5% schneller
- [T] Kriegsschiffe greifen 20% schneller an; Korsarenschiffe benötigen nur die Hälfte an Erholzeit

15) Spanier
- Handelseinheiten bringen anfangs nur noch +15% Gold ein (statt AoC: 33%)
- Mönche und Missionare +1 Bekehrungsentfernung nach Entwicklung Inquisition
- [T] Silber- und Goldflotte frei

16) Teutonen
- Schießscharten frei
- Festungen +20% LP/ +1 RW
- [T] Bauzeit für Wälle und Festungen -33%

17) Türken
- Mörser haben +1 RW
- Korsarenschiffe entern 25% schneller und haben +3 Sichtweite
- Schiffe der Galeeerenlinie bewegen sich 5% schneller
- [T] Schiffe der Galeerenlinie kosten -20% Ressourcen.

18) Wikinger
- Hammerwerk frei
- Stehendes Heer frei
- ab Renaissance +25% LP für Infanterie (vorangegangene Zeitalterboni addieren sich nicht)
- ab Renaissance Bauzeit für Berserker -40%
- [T] ab Renaissance: Häfen produzieren 25% schneller




Anmerkung zur Verfügbarkeit der neuen Gebäude, Einheiten und Technologien der Renaissance:
Es gilt grundsätzlich das altbekannte AoE II-Prinzip, so dass ein Renaissance-Upgrade jeweils nur von jenen Völkern erforscht werden kann, welche auch bereits über die Vorgängerstufe (hier: der Imperialzeit) verfügten. Ein "Überspringen" ist nur in wenigen plausiblen Sonderfällen und über eine Zwischentechnologie vorgesehen.


1. Neue Gebäude
1a) Wirtschaftsgebäude


Handelshof (Orientalen: Karawanserei). Ab Imperialzeit. Einquartierte Silber- bzw. Goldtruhen werden in Gold umgewandelt. Entwickeln von Sonderwirtschaftstechnologien der Völker und Erschaffen von Wirtschaftseinheiten (Pferd, Kamel, kleine Transportkutsche). Die Karawanserei der Orientalen (eigene Grafik) wird darüber hinaus wahrscheinlich auch über eine Verteidigungsmöglichkeit verfügen.

Plantage. Ab Renaissance (Imperialzeit), Sklave. Auf Plantagen abgeerntete Ressourcen werden im Handelshof als Gold gutgeschrieben.

Münster/ Moschee/ Tempel. Einquartierte Einheiten (max. 5) werden geheilt. Erschaffen von Bischöfen und Mönchen / Imamen/ Hohepriestern (Druiden).


1b) Militärgebäude

Palisadenwall, Palisadentor. Ab Ritterzeit. Teurer, aber viel robuster als der Holzwall (neuer Name des AoC-Palisadenwalls), schwächer, aber auch günstiger als der Steinwall. Mit der Weiterentwicklung des Holzwalls zum Palisadenwall wird auch das Palisadentor verfügbar; damit ist es künftig auch Spielern, die keine Steinwälle bauen können oder wollen, möglich, eine moderate Verteidigungsanlage zu errichten.

Festung. Ab Renaissance, Weiterentwicklung der Burg (Einheiten und Technologien bleiben erhalten). Erschaffen neuer Sondereinheiten der Völker, Transportkutsche (groß) und Anwerben von Söldnern und Entwickeln neuer Technologien. Einquartierte Einheiten werden geheilt. Etwas höhere LP und besserer Durchschlagspanzer als die Burg sowie +10 Kapazität. Feuert gleichzeitig eine Musketenkugelsalve und eine Kanonenkugel ab.
Anmerkung: Variable Optik! 12 Völker erhalten eine spezifische Festungsgrafik, von den restlichen 6 teilen sich je 2 eine gemeinsame.

Wehrturm. Ab Renaissance. Weiterentwicklung des Hauptturms, verschießt Musketenkugelsalven mit der Feuergeschwindigkeit des Arkebusiers. Größere LP, RW und AK als der Hauptturm. Variable Optik für alle Volksgruppen.


1c) Sondergebäude der Völker (hauptsächlich Setzeinheiten)

Alle Monumente werden wie der Felsendom einzeln über den Editor verfügbar sein, so dass man nicht gezwungen ist die Goten auszuwählen, nur weil man das Grab des Theoderich als Gebäude in sein Szenario einbauen will.

Steinkreis (Kelten und Wikinger). Ab Dunkle Zeit. Als Vorstufe des Klosters ist der Steinkreis nur bis zur Ritterzeit verfügbar und wird dann durch das Kloster ersetzt. Erschaffen von Druiden.

Stonehenge. Reine Setzeinheit. Erschaffen von Druiden bis zur Imperialzeit.

Marienburg. Reine Setzeinheit. Sehr starke Festung, die auch wirtschaftliche Funktionen übernimmt und in der die Deutschritter (beritten und unberitten) erschaffen werden können. Entwickeln von Sondertechnologien.

Christusburg. Reine Setzeinheit. Erschaffen von Christusrittern (beritten und unberitten).

Alamut. Reine Setzeinheit. Berühmte Assassinen-Festung im heutigen Iran.

Krak des Chevaliers. Mächtige ehemalige Kreuzfahrer-Festung in Syrien. Angriffsbonus gegen Kamelreiter und Mamelucken.

Schwarzer Turm. Gaia, reine Setzeinheit. Sehr hohe LP und AK Werte.

u.v.a. Setzgebäude.



2. Einheiten
2a) Reguläre Einheiten


Stadtgardist (Europäer und Byzantiner).

Stadtgardist (Orientalen).

Stadtgardist (Asiaten).

Ab Ritterzeit, Dorfzentrum (Stadtgarde erforderlich). Leicht bewaffnete Milizeinheit. Die geringen Kosten und eine kurze Erschaffenszeit machen den Stadtgardisten zu einem echten Notfallplan bei der Verteidigung der zivilen Infrastruktur, insbesondere unter Zeitdruck oder als letzte Option im Falle akuten Goldmangels.
Anmerkung: Die Optik wird kulturspezifisch variieren. Azteken und Maya erhalten an seiner Statt den Ozelotkrieger, die Afrikaner (sofern realisiert) als Ausgleich voraussichtlich ebenfalls eine eigene Sondereinheit (siehe unter "Sondereinheiten der Völker").

Arkebusier (Europäer). Ab Renaissance, Schießanlage. Nachfolgeeinheit des Leichten Kanoniers, mit geringer Mindestreichweite.

Arkebusier (Japaner, als Söldner: Koreaner). Äquivalent zum europäischen Arkebusier mit eigener Grafik. Eigenschaften s.o.

Die Arkebuse war im späten 15. Jahrhundert in Spanien erfunden worden, ersetzte das Handrohr, und war im 16. Jahrhundert in vielen Heeren verbreitet. Insbesondere während der Schlacht bei Pavia im Jahre 1525 stellten die Arkebusiere die Schlagkraft ihrer Feuerwaffen unter Beweis. 1575 entschieden 3000 Arkebusenschützen in Japan die Schlacht von Nagashino gegen Kavallerieangriffe der gegnerischen Samurai für Oda Nobunaga.

Musketier (Europäer ohne Byzantiner und Goten). Ab Renaissance, Schießanlage. Nachfolgeeinheit des Arkebusiers, mit geringer Mindestreichweite.

Im späten 16. Jahrhundert verdrängte die Muskete mit ihrer größeren Feuerkraft allmählich die Arkebuse als Infanteriewaffe. Die Musketiere bildeten die schwere Infanterie, während die Arkebusiere die leichte Infanterie darstellten. Jene traten zuerst um die Mitte des 16. Jahrhunderts in Piemont und Frankreich, auch als berittene Truppe, auf, die zum Gefecht aber meistens absaß und aus der sich später die Dragoner entwickelten.

Schwertmeister. Ab Renaissance, Kaserne. Nachfolgeeinheit des Elitekämpfers.

Lanzenreiter. Ab Renaissance, Stall. Nachfolgeinheit des Husaren mit einer RW von 1. Grafik: Husar von von jorgito_aqua27.

Lanzenreiter oder auch Lanzierer waren hauptsächlich mit einer Lanze bewaffnet, in der zweiten Hälfte des 16. Jahrhunderts führten sie aber auch vermehrt Radschlosspistolen mit sich. Sie schützten sich meist durch einen Trabharnisch, der bis zu den Knien reichte. Auch die Rösser der Lanziere waren oftmals durch einen Rossharnisch geschützt. Die Hauptaufgabe der Lanzenreiter bestand darin, die Linien der Feinde zu durchbrechen. Zu Beginn des 17. Jahrhunderts gingen die Lanzierer in der Truppengattung der Kürassiere auf.

Kürassier. Ab Renaissance, Stall. Nachfolgeeinheit des Paladin. Grafik: Chevalier von jorgito_aqua27.

Die Bezeichnung Kürassier stand um 1500 für die voll gerüsteten Ritter und wurde zu Beginn des 17. Jahrhunderts für die schwere Reiterei allgemein üblich.

Dragoner (Europäer). Ab Renaissance, Stall. Leichte berittene Einheit mit Handfeuerwaffe. Angriffsbonus gegen Speerträger.

Als Dragoner bezeichnete man ursprünglich einen Infanteristen zu Pferd, der das Pferd fast nur zum Mobilitätsgewinn, nicht aber für den Kampf verwendete. Die Bezeichnung leitet sich von einer als Dragon bezeichneten Handfeuerwaffe, der Radschlosspistole, ab. Dragoner trugen üblicherweise keine schwere Rüstung, sondern schützten sich mit einem schlichten Helm und einem Lederkoller. Bereits in den französischen Hugenottenkriegen des späten 16. Jahrhunderts kamen Dragoner in großer Zahl zum Einsatz. Die französische Armee bildete 1635 aus bereits bestehenden Dragonereinheiten sechs Regimenter. 1638 wurde Dragoner zur offiziellen Bezeichnung der französischen Fußsoldaten zu Pferd. Sowohl im Dreißigjährigen Krieg als auch im Englischen Bürgerkrieg kamen Dragoner zum Einsatz.

Transportkutsche (klein). Ab Imperialzeit, Handelshof. Kann bis zu 3 Infanterie-Einheiten transportieren. Grafik: AoC-Kriegswagen.

Transportkutsche (groß). Ab Renaissance, Festung. Kann bis zu 5 Infanterie-Einheiten transportieren.

Durch die schnelle Transportkutsche ergeben sich ganz neue taktische Möglichkeiten, da dadurch in gewissem Umfang auch die Mobilität langsamer Infanterie-Einheiten, wie etwa Deutschritter, erheblich verbessert werden kann. Auch Mönche können so auf dem Weg zu oder an der Front schneller und vor allem sicherer agieren.

Mörser (Europäer außer Hunnen, Orientalen). Ab Renaissance, Waffenschmiede. Steilfeuergeschütz mit enormer Reichweite, durch starken Flächenschaden ähnlich der Mangen auch gegen Einheiten wirksam. Streuung aber stärker als bei den anderen Geschützen. Briten, Kelten und Wikinger benötigen zu seiner Entwicklung die Renaissance-Technologie Schießpulver.


2b) Sondereinheiten der Völker

Anmerkung: Die ab Renaissance in der Festung ausbildbaren Sondereinheiten sind (analog zu den Spezialeinheiten der Burg) zu einer Elite-Version bzw. einer Schweren Ausführung weiterentwickelbar. Für Sondereinheiten, die in einem anderen Gebäude ausgebildet werden, gilt dies nur in Ausnahmefällen.

Mesoamerikanische Völker
Ozelotkrieger. Ab Ritterzeit, Dorfzentrum. Tritt bei den Mesoamerikanern an die Stelle des Stadtgardisten.
Leichter Axtkämpfer, sehr stark gegen Belagerungswaffen.

Schlangenkrieger. Ab Ritterzeit, Schießanlage. Leicht gerüsteter Krieger niedrigen Ranges, der Steine mittels Schleuder verschießt. Nimmt bei den mesoamerikanischen Völkern die Stelle des Leichten Kanoniers ein, mit abgeschwächter AK aber höherer Feuergeschwindigkeit. Besonders effektiv gegen Kanoniere, aber auch stark gegen Infanterie. Grafik: Schleuderkrieger aus American Conquest.

Chamäleonkrieger. Ab Ritterzeit, Schießanlage. Verschießt vergiftete Pfeile aus einem Blasrohr. Nimmt bei den mesoamerikanischen Völkern die Stelle des Berittenen Bogenschützen ein. Sehr hohe AK, aber lange Nachladezeit und nur gegen Lebewesen wirksam. Grafik: Blasrohrschütze aus American Conquest.

Orientalische Völker (Perser, Türken und Sarazenen)
Pandur. Ab Imperialzeit, Schießanlage. Orientalisches, etwas stärkeres Äquivalent zum Leichten Kanonier.
Grafik: die bisherige (barhäuptige) Grafik des AoK-Janitscharen.

Schwerer Elite-Kamelreiter. Ab Renaissance, Stall. Nachfolgeeinheit des Schweren Kamelreiters.

Europäische Völker

Briten
Freibeuter. Ab Renaissance, Festung. Schnelle Infanterie-Einheit mit schwacher RK und starker AK gegen andere Infanterie bei rascher Schlagfolge. Nimmt in Transportbooten nur die Hälfte des Platzes ein.

Das Ziel der englischen Regierung bestand vorrangig darin, an den Reichtümern der Neuen Welt Teil zu haben. Sie stattete diese Piraten mit sogenannten Kaperbriefen aus, die diese wiederum ermächtigten, im Sinne der englischen Regierung vor allem die spanische Silberflotte, mit der die jährliche Ausbeute der süd- und mittelamerikanischen Bergwerke nach Spanien geschafft wurde, auf See. Somit wurde eine neue, legale Art der Piraterie geschaffen, diese legalen Piraten wurden Bucceneer -Freibeuter- genannt. Die wohl bekanntesten Freibeuter waren Francis Drake, John Hawkins, Martin Frobisher und Walter Raleigh, die unter Elisabeth I. u.a. die spanische Armada 1588 vor der englischen Küste besiegten.

Byzantiner
Legionär. Ab Feudalzeit, Kaserne. An Kampfwert dem Schwertkämpfer leicht überlegen; etwas langsamer als dieser, dafür besser gepanzert, v.a. gegen Fernwaffen. Angriffsbonus gegen Bogenschützen- und Leichte Kanonier-Linie. Der Legionär kann außerdem Gebäude und das Katapult errichten (nachdem die Baustelle über einen Dorfbewohner angelegt wurde) sowie Objekte reparieren. Im Bauen ist er zwar 30% langsamer als ein Dorfbewohner, beim Reparieren jedoch 30% schneller.

Legionär. Ab Imperialzeit, Kaserne. Spätimperiales Erscheinungsbild, verbunden mit einer Kampfwertsteigerung; wird automatisch mit der Imperialzeit entwickelt. Übriges siehe oben.

Schweres Katapult. Ab Feudalzeit, Legionär und Dorfbewohner. Eigentlich ein Gebäude, da es a) von Einheiten errichtet wird und b) sich nicht fortbewegen kann, ist das Katapult dem Tribok sehr ähnlich, besitzt aber eine geringere AK und Reichweite. Nach Entwicklung des Griechischen Feuers kann das Katapult brennende Steine verschießen, die nach dem Aufschlag weiter brennen und den feindlichen Befestigungen aber auch den feindlichen Einheiten Schaden zufügen.

Komposit-Bogenschütze. Ab Renaissance, Festung. Bogenschütze mit starker Durchschlagskraft und hoher Reichweite (nur vom Langbogenschützen übertroffen). Besonders stark gegen Infanterie-Einheiten.

Genitour. Ab Renaissance, Festung. Schneller, leicht gepanzerter berittener Plänkler mit zusätzlich besonderer AK gegen Kamelreiter und Mamelucken, aber schwach gegen normale Kavallerie.

Chinesen
Shaolin. Ab Ritterzeit, Kloster. Kämpfender, agiler Mönch, der sich und andere Einheiten heilen kann. Kann im Gegensatz zu anderen Mönchen keine Einheiten bekehren und auch keine Reliquien tragen.

Raketen-Team. Ab Renaissance, Festung. Das Schützen-Duo verwendet manuell abgefeuerte Raketen von hoher Reichweite und Streukraft. Stark gegen Gebäude und Einheiten gleichermaßen, aber mit wachsender Entfernung auch immer ungenauer.

Franken
Königlicher Musketier. Ab Renaissance, Festung. Berittener Musketier mit schneller Nachladegeschwindigkeit und hohem AK Wert. Besonders effektiv gegen Kavallerie-Einheiten. Grafik: Cossacks Dragoner 18. Jhdt.

Goten
Strelet. Ab Renaissance, Kaserne. Günstiger, leichter Fußsoldat, bewaffnet mit einer schweren Hellebarde. Effektiv gegen reguläre Infanterie und Kavallerie.

Bogatyr. Ab Renaissance, Festung. Mittelschwere Kavallerieeinheit, mit einem panzerbrechenden Streitkolben bewaffnet.
Effektiv auch gegen schwer gepanzerte Infanterie.

Hunnen
Kosak. Ab Renaissance, Festung. Mit einem Säbel bewaffneter berittener Krieger. Die überlegen hohe Geschwindigkeit geht auf Kosten einer fast fehlenden Panzerung. Eine kurze Erschaffungszeit und geringere Kosten als bei anderen Reitereinheiten (bzw. Söldnern), verbunden mit einem starken Bonus gegen zivile Einheiten und Belagerungswaffen, machen ihn zur ersten Wahl für Aufklärung und Blitzangriffe sowie für Störaktionen gegen die feindliche Wirtschaft.

Kosaken waren ursprünglich Gemeinschaften freier Reiterverbände. Als geflohene leibeigene russische und ukrainische Bauern und desertierte Tataren gründeten sie ab dem 15. Jahrhundert in der südrussischen und ukrainischen Steppe eigene Siedlungen und Gemeinschaften mit orthodoxem Glauben und wurden zu Wehrbauern, die sich gegen die häufigen Überfälle asiatischstämmiger Reiternomaden (vor allem Krimtataren) verteidigen mussten. In der Ukraine bildete sich das Kosaken-Hetmanat heraus, das gegen die polnische Herrschaft kämpfte und später als Autonomie ins Russische Zarenreich einging.

Japaner
Ninja. Ab Renaissance, Festung. Leiser Meuchelmörder, wird erst sehr spät von feindlichen Soldaten erkannt. Kann völlig unbemerkt an feindlichen Türmen vorbeiziehen und weist i.U. zu anderen Einheiten keine verräterische Silhouette auf, wenn er sich hinter Gebäuden und anderen Objekten verbirgt. Während die eigentlichen Kampfwerte des Ninja etwa denen des Zweihändigen Schwertkämpfers entsprechen, fällt sein AK Bonus vergleichsweise moderat aus, wirkt dafür aber gegen alle unberittenen Einheiten.

Shinobi. Ab Renaissance, Festung. Eigenschaften wie Ninja, jedoch ist der Shinobi mit einem Bogen bewaffnet. Wie der Ninja ist er mangels Umrisslinie hinter größeren Objekten nicht auszumachen. Für einen Bogenschützen hat der Shinobi eine eher geringe Reichweite, entfaltet dafür aber aufgrund der geringen Distanz eine absolute Treffsicherheit bei einer starken Grund-AK, zusätzlicher Bonus gegen Infanterie.

Kelten
Druide. Ab Dunkle Zeit, Steinkreis. Heilende Einheit wie der Mönch, kann jedoch keine feindlichen Einheiten bekehren oder Reliquien aufheben. Wird mit Eintritt in die Ritterzeit zum Mönch.

Scotsman. Ab Renaissance, Festung. Schneller Schwertkämpfer mit AK-Bonus gegen Schießpulvereinheiten.

Highlander. Ab Renaissance, Festung (Schießpulver erforderlich). Treffsicherer Musketier mit Mindestreichweite, aber kürzerer Nachladezeit als andere Schießpulvereinheiten.

Koreaner
Belagerungsschützen. Ab Renaissance, Festung. Fernwaffe, die Explosivbolzen mit Flächenwirkung verschießt; besonders stark gegen Wälle und Gebäude. Geringere AK und RW als das chinesische Raketen-Team, dafür wendiger und nur geringe Mindestreichweite. Dank der höheren Zielgenauigkeit auch effektiv gegen Einheiten verwendbar.

Mongolen
Tatar. Ab Renaissance, Festung. Berittene Bogenschützeneinheit, die brennende Pfeile verschießt. Nur leicht gepanzert und mit Mindestreichweite, aber guter Schußfolge und hohem Bonus gegen Gebäude.

Perser
Streitwagen. Ab Feudalzeit, Stall. Schneller Plänkler, der sich im Nahkampf wehren kann. Besonders effektiv gegen berittene Bogenschützen und Infanterie, aber schwach gegen Kavallerie. Grafik: AoE-Streitwagen.

Schwerer Streitwagen. Ab Ritterzeit, Stall. Stärkere und schnellere Weiterentwicklung des Streitwagens. Grafik: AoE-Elite-Streitwagen.

Schützenstreitwagen. Ab Ritterzeit, Burg. Bogenschütze auf Streitwagen. Grafik: AoE-Schützen-Streitwagen.

Korsar. Ab Renaissance, Festung. Schwach gepanzerte, aber sehr schnelle Infanterie-Sturm-Einheit, die nur den halben Platz im Transportboot einnimmt und besonders hohe AK gegen Dorfbewohner und Gebäude besitzt.

Mit dem Niedergang der Wirtschaft in den Maghrebländern und der Vorherrschaft der christlichen Staaten im Mittelmeer seit dem 15. Jahrhundert entwickelte sich das Korsarentum in den Küstenstädten des Maghreb. Zentren waren dabei die Barbareskenstaaten Algier, Tripolis und Tunis. Als Korsaren kämpften viele Muslime und Morisken, die seit 1492 aus Granada und Spanien nach Abschluss der Reconquista in den Maghreb geflohen waren. Die Raubzüge beschränkten sich nicht auf das Mittelmeer, sondern führten auch in den Atlantik und sogar bis nach Island.

Schützenelefant. Ab Renaissance, Festung. Mit Bogenschützen bemannter Kampfelefant. Der wuchtige Aufbau geht zu Lasten von Beweglichkeit und LP-Werten, aber die beiden Schützen können Ziele mit rascher Schussfolge und ohne Mindestreichweite bekämpfen. Äußerst schlagkräftig gegen Infanterie, sehr empfindlich gegen Belagerungswaffen. Grafik: umgemoddeter Kriegselefant.

Sarazenen
Korsar. Ab Renaissance, Festung. Beschreibung s. Perser.

Spanier
Christusritter. Ab Renaissance, Festung. Gut gepanzerter Ordensritter mit Angriffsbonus gegen alle orientalischen Fußsoldaten und Kaserneninfanterie. Grafik: umgemoddeter Deutschritter (weißer Umhang mit farbigem Kreuz des Christusordens auf Mantel und Brust).

Berittener Christusritter. Ab Renaissance, Festung. Starker, im Kampf gegen die Muslime erprobter Ritter mit hohem AK-Bonus gegen Kamelreiter und Kriegselefanten. Gute RK gegenüber anderen Kavallerie-Einheiten. Grafik: (fehlerbereinigter) Kreuzritter von jorgito_aqua27.

Rundtartschier. Ab Renaissance, Kaserne (Tercio erforderlich). Mit einem Langschwert bewaffneter, gut gepanzerter Infanterist. Dank seinem stählernen Brustharnisch und der namengebenden Rundtartsche (Rundschild) besonders unempfindlich gegen Beschuss und äußerst effektiv gegen Kanoniere und reguläre Speerträger.

Rundtartschierformationen waren die letzten mit "kaltem Stahl" bewaffneten Infanterieregimenter. Sie wurden im 17. Jahrhundert verwendet, um in quadratischen Formationen auf eine Feuerpause zu warten und anschließend die feindlichen Musketierformationen zu zerschlagen. Sie wurden meist von Musketenfeuer von hinten gedeckt. Sie waren außerordentlich erfolgreich und fügten den feindlichen Musketieren und Pikenieren schwere Verluste zu. Da sie den Pikenieren, welche die anderen europäischen Staaten als Nahkämpfer verwendeten, überlegen waren, rekrutierten auch bald die Bayern und Polen Söldner-Rundtartschiere. Sie wurden auch erfolgreich eingesetzt, wenn sich zwei Pikenierfomationen verkeilt hatten. Denn sie versuchten, die gegnerischen Piken mit den Schilden abzuwehren und die Pikeniere mit dem Schwert niederzuschlagen. Trotz ihrer Erfolge verschwand im 18. Jahrhundert dieses letzte Überbleibsel des Mittelalters aus den Armeen, da die Musketen schon so weit verbessert waren, dass die Musketiere keine Feuerpause zum Nachladen mehr brauchten.

Teutonen
Berittener Deutschritter. Ab Ritterzeit, Stall. Schwer gepanzerte, langsame Kavallerie-Einheit mit besonderem AK-Wert gegen andere Kavallerie-Einheiten. Grafik: Paladin von jorgito_aqua27.

Landsknecht. Ab Renaissance, Festung. Als quasi eine spezifische Weiterentwicklung des Hellebarden, verfügt der etwas schnellere Landsknecht über einen zusätzlichen AK-Bonus gegen Janitschare und eine Reichweite von 1.

Als Landsknecht bezeichnet man den zu Fuß kämpfenden, zumeist deutschen Söldner des späten 15. und des 16. Jahrhunderts, dessen primäre Waffe nach Schweizer Vorbild die Pike war. Obwohl Landsknechte im Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation ursprünglich als kaiserlich-habsburgische Söldner angeworben wurden, kämpften sie unter den verschiedensten europäischen Fürsten. Sie galten aufgrund ihrer fortschrittlichen und disziplinierten Kampfweise als besonders schlagkräftig, hatten aber immer auch den Ruf von Plünderern, die nach ausgebliebenen Soldzahlungen ganze Landstriche verheeren konnten.

Türken
Sipahi. Ab Imperialzeit, Stall. Nachfolgeeinheit der Leichten Kavallerie mit einer RW von 1. Den Husaren und den Lanzenreiter ersetzend, hat der Sipahi gegenüber diesen eine etwas höhere AK, ist aber leichter gepanzert. Grafik: Tarkan von jorgito_aqua27.

Zusammen mit den Janitscharen waren die Sipahis das Rückgrat der türkischen Armee. Als Angehörige einer Art Kriegerkaste, deren ganzes Leben dem Kampf gewidmet war, wurden diese geübten Krieger und Reiter meist an der Grenze zu den europäischen Reichen stationiert. Sipahis trugen leichte Rüstungen und waren verschiedenartig bewaffnet.

Bombarde. Ab Renaissance, Festung. Großkalibrige Belagerungskanone mit höherer Reichweite und starker Durchschlagskraft gegen Gebäude.

Mineur. Ab Renaissance, Festung. Verbesserte, schnellere Petarde mit enormer Sprengkraft; fügt auch feindlichen Einheiten (vor allem Infanterie-Einheiten) einen hohen Schaden zu. Grafik: AoK-Saboteur/ Petarde.

Wikinger
Druide. Ab Dunkle Zeit, Steinkreis. Heilende Einheit wie der Mönch, kann jedoch keine feindlichen Einheiten bekehren oder Reliquien aufheben. Wird mit Eintritt in die Ritterzeit zum Mönch.

Nordmann. Ab Feudalzeit, Kaserne. Leicht gepanzerter Axtkämpfer mit geringem Wirkungsradius. Kostengünstig und besonders wirkungsvoll gegen Gebäude.

Waräger. Ab Ritterzeit, Kaserne. Stärkere und schnellere Nachfolgeeinheit des Nordmannes.

Als Waräger wurden insbesondere durch Eide und Schwüre sowie gemeinsame Handelsinteressen verbundene skandinavische bewaffnete Männerbünde bezeichnet, die zwischen dem 8. und 12. Jahrhundert im Baltikum und in Osteuropa aktiv waren. Sie nutzten die großen Flüsse wie Wolchow, Newa, Düna, Wolga, Dnepr und Don, um sich im osteuropäischen Tiefland fortzubewegen. Die Waräger traten als Händler, Krieger und Siedler auf. Bei ihren Handelsfahrten über das Schwarze Meer kamen sie bis nach Konstantinopel, wo sie zeitweise die Leibgarde (Warägergarde) des oströmischen Kaisers stellten. Über das Kaspische Meer kamen sie sogar bis ins weit entfernte Bagdad. Auch die Leibwachen der russischen Fürsten, die Drushinas, gehen auf warägische Schwurgemeinschaften zurück.

Herse, Jarl. Ab Renaissance, Festung (bzw. ab Imperialzeit, Burg). Starker Axtwerfer mit zusätzlichem AK-Bonus gegen Kavallerie. Der Jarl ist dabei die Elite-Version des Hersen. Grafik: auf Axtwurf adaptierter Berserker von jorgito_aqua27.

Hersen und Jarle waren nordische Fürsten, die funktional etwa den mitteleuropäischen Stammesherzögen oder Grafen entsprachen und den skandinavischen Königen bei Bedarf ein festgelegtes Kontingent an Truppen zu stellen hatten. Auf einen Jarl kamen dabei mehrere Hersen, die ebenfalls Soldaten aufboten und zumeist als untergebene Heeresführer fungierten. Für die Orkney-Inseln ist der Adelstitel Jarl noch bis 1469 nachweisbar.


2c) Maritime Einheiten (und deren Völkerbeschränkung)

Atakabune (Japaner). Ab Imperialzeit, Hafen. Riesiges gepanzertes Kriegsschiff, bewaffnet mit einem Flammenwerfer, der einen konstanten Feuerstrahl mit Flächenwirkung verschießt. Verheerend gegen dichte Schiffsformationen, andere langsame Flotteneinheiten sowie Rammschiffe. Grafik: Mod auf Basis des AoC Schildkrötenschiffes (c-patch-Version).

Oda Nobunaga ließ 1576 sechs mit Eisen gedeckte Oatakebune (Große Atakabune) bauen. Diese Schiffe wurden auch Tekkosen (wörtl. eisengepanzerte Schiffe) genannt und waren mit mehreren Kanonen und großkalibrigen Büchsen bewaffnet, um die großen, aber ungepanzerten hölzernen Schiffe des Feindes zu bekämpfen. Mit diesen Schiffen besiegte Nobunaga 1578 die Marine der Mori in der Mündung des Flusses Kizu nahe Osaka und begann eine erfolgreiche Seeblockade. Der Flammenwerfer war nicht nur bei diesem Schiffstyp eine in Asien häufig verwendete Bordwaffe. Den Chinesen gelang mit der Einführung einer zweikammrigen Pumpe eine erhebliche Verbesserung gegenüber der antiken byzantinischen Technik. Damit wurde erstmals ein durchgängiger (wenn auch pulsierender) Feuerstrahl möglich.

Chebeke (Perser, Sarazenen und Türken). Ab Renaissance, Hafen. Schnelles, mittelstark bewaffnetes Segelschiff. Verschießt mehrere leichte Kanonenkugeln in rascher Schussfolge, von denen die erste den größten Schaden anrichtet (vgl. Chu Ko Nu-Prinzip). Stark gegen Landeinheiten und leichtere Kriegsschiffe gleichermaßen, aber schwach gegen große Kampfschiffe. Grafik: umgemoddete Cossacks Xebec.

Die Chebeke oder auch Schebecke war ab dem 17. Jh. die berühmteste Schiffsart des Mittelmeers, wurde bald aber auch in Europa bekannt. Aufgrund ihrer hervorragenden Jagd-Eigenschaften war sie der bevorzugte Schiffstyp der nordafrikanischen Barbaresken-Piraten. Konstruktiv galt sie mit ihrem geringen Tiefgang und der schnittigen Linienführung als seetüchtigere Weiterentwicklung der Galeere. Diese Bauweise verlieh der Chebeke gemeinsam mit großen Lateinersegeln eine enorme Geschwindigkeit und Wendigkeit, machte sie im Vergleich mit robusteren Schiffstypen der Zeit aber auch empfindlicher gegen schwere See und Beschädigungen.

Dau. Ab Feudalzeit, Hafen. Ersetzt bei den orientalischen Völkern (ausgenommen: Byzantiner) die historisch unpassende Handelskogge.
Attribute: -20% Tragekapazität, dafür aber 35% schneller als die Kogge.

Dau (oder Dhau) - möglicherweise aus dem persischen Wort "dawh" (= kleines Schiff) oder dem indischen "Tav" hergeleitet - ist ein Sammelbegriff für verschiedene Typen kleiner, ziviler Segelschiffbauarten aus dem Orient. Vermutlich bereits ab dem 4. Jhd. n. Chr. zunächst in Indien, später in allen Anliegerländern des Indischen Ozeans teilweise bis heute in Gebrauch.

Handelsdschunke. Ab Feudalzeit, Hafen. Ersetzt analog zur Dau die Handelskogge bei den asiatischen Völkern. Goldgewinn wie bei der Kogge, aber etwas bessere RK. Grafik: umgemoddete Cossacks Jacht.

Handelsschiff. Ab Feudalzeit, Hafen. Ersetzt primär die Handelskogge bei den Mesoamerikanern, ist aber ab Ritterzeit gleichzeitig auch zum Kriegsschiff aufrüstbar. Nach der Entwicklung von Tarnkaufleute kann es einzelne Pfeile in rascher Schussfolge verschießen und verfügt über einen Angriffsbonus gegen Galeeren, Brander und (nach Entwicklung von Chemie) gegen Gebäude. Grafik: umgemoddete ex-AoK Galeere.


Dschunke (Chinesen). Ab Ritterzeit, Hafen. Transportschiff mit hoher Ladekapazität. Langsamer, aber dafür deutlich standfester als das normale Transportschiff; empfindlich gegen Rammangriffe. Grafik: Umgemoddete Cossacks Fähre.

Die robusten, vielseitigen und unkomplizierten Dschunken sind schon seit der Antike in chinesischen Gewässern in Gebrauch gewesen. Diese in Kastenbauweise konstruierten Schiffe verfügten bereits früh über eine wasserdichte Schottenunterteilung, die sie wesentlich sinksicherer machte als die meisten westlichen und orientalischen Holzschiffe.

Kriegsdschunke (Chinesen, als Söldner: Mongolen). Ab Ritterzeit, Hafen. Sehr widerstandsfähiges, feuerkräftiges Kampfschiff, dessen weitreichende Bewaffnung sich kostenfrei mit den Zeitaltern weiterentwickelt: Ritterzeit= Bolzen | Imperialzeit= kleine Kanonenkugeln | Renaissance= Raketensalve. Bonus gegen Rotsiegelschiffe und Wokouschiffe. Grafik: Umgemoddete Cossacks Fähre.

Im Zuge der erheblichen Bedrohung des Seehandels im Chinesischen Meer des 15. und 16. Jahrhunderts durch gut organisierte Piratenbanden schickten die findigen Chinesen bald auch bewaffnete Dschunken aus, um die Seewege zu sichern. Abgesehen von der sehr variabel ausfallenden Bewaffnung unterschieden sich Kriegsdschunken baulich kaum von den zivilen Dschunken.

Feuer-Trireme (Byzantiner). Ab Ritterzeit, Hafen (Griechisches Feuer erforderlich). Stark gegen langsame Einheiten, Gebäude und andere Nahkampfschiffe. Die Feuer-Trireme wird zu einer weiteren Sondereinheit der Byzantiner, d.h. kein anderes Volk kann Feuer-Triremen erschaffen.

Feuer-Dromone (Byzantiner). Ab Imperialzeit, Hafen. Nachfolgeeinheit der Feuer-Trireme (Umbenennung der bisherigen Schnellen Feuer-Trireme).

Nef (Kelten, Goten, evtl. Hunnen). Ab Ritterzeit, Hafen. Einmastiges Kriegsschiff mit zusätzlich Transportkapazität. Kann bis zu 8 Einheiten transportieren. Verwendet den AoK-typischen Bolzenschuss; ab 5 einquartierten Soldaten schießt es zusätzlich 3 Pfeile ab. Grafik: alte AoK-Kriegsgaleere.

Das Nef war neben der Kogge das typische westeuropäische Segelschiff des Hochmittelalters. Es wurde zunächst vorrangig als Handelsschiff, später auch vermehrt als Truppentransporter eingesetzt, beispielsweise während der Kreuzzüge. Bereits 1066 kam in der Invasionsflotte Wilhelm des Eroberers eine frühe Form des Nef (noch ohne Bug- und Heckkastelle) zum Einsatz.


Galeere. Ab Feudalzeit, Hafen. Wendiges, günstiges gerudertes Kriegsschiff, das die AoK-üblichen Bolzen verschießt. Grafik: umgemoddete Cossacks Galeere.

Kriegsgaleere. Ab Ritterzeit, Hafen. Etwas schnellere Nachfolgeeinheit der Galeere. Nahkampfeinheit, die ihre Gegner mit dem Bugsporn rammt. Grafik: leicht verlängerte Galeere.

Galeeren bzw. Kriegsgaleeren waren typische mittelalterliche und frühneuzeitliche Ruderkriegsschiffe des Mittelmeerraums (technisch unkorrekt wird der Begriff auch oft für antike Ruderschiffe verwendet). Ein häufiges Erkennungsmerkmal ist ein Rammsporn am Bug, auch wenn diese Waffe mit dem Aufkommen von Kanonen immer seltener eingesetzt wurde. Mit der Einführung der Stückpforten verlor dieser Schiffstyp rapide an Bedeutung, da eine Ausstattung mit Breitseitkanonen bei ihnen durch den von den Riemen und Ruderern belegten Raum nicht möglich war. Eine letzte, kurzlebige Weiterentwicklung, die versuchte einen technischen Kompromiss zwischen moderner Feuerkraft und den Vorzügen eines Ruderschiffs zu finden, war die Galeasse.

Große Kriegsgaleere (Orientalen, inkl. Byzantiner). Ab Renaissance, Hafen. Nachfolgeeinheit der Kriegsgaleere. Katapultschiff, mit einer mangenähnlichen Schusstechnik ausgestattet.
Grafik: Kriegsgaleere mit aufgemoddeter Mange und anderer Takelung.

Nachdem sie im 16. Jahrhundert im maritimen Wettrüsten mit den christlich-mediterranen Mächten eine Zeit lang die Führung errungen hatte, geriet die muslimische Seekriegstechnik im Laufe des 17. Jahrhunderts zusehends ins Hintertreffen. Hatten das Osmanische Reich und seine Vasallenseemächte anfangs technische Innovationen im Seekrieg noch konsequenter umgesetzt, verloren sie nun angesichts des rasanten artilleristischen und technologischen Fortschritts in den abendländischen Flotten den Anschluss und setzen daher oft eher auf Altbewährtes und Quantität. So waren noch im 18. Jahrhundert nicht nur viele muslimische Kriegsschiffe noch ganz auf Geschwindigkeit und Enterangriffe ausgelegt, sondern auch noch mit Schleudern und Katapulten bewaffnet.

Galeasse (Briten, Franken, Goten und Spanier). Ab Renaissance, Hafen. Nachfolgeeinheit der Kriegsgaleere; langsamer, aber mit starker artilleristischer Bestückung und großer Reichweite. Neben der hohen Durchschlagskraft verfügt die Galeasse ebenfalls über einen Streuwert der kleinen Kanonenkugel und eignet sich somit nicht nur zum Angriff auf Befestigungen und andere Schiffe, sondern ebenfalls zur Unterstützung von Landgefechten. Galeassen sind nur sehr schwer zu entern und daher gegen Angriffe von Kaper- und Korsarenschiffen praktisch immun. Grafik: umgemoddete Cossacks Galeasse.

Die Galeasse ist sowohl Segel- als auch Ruderschiff und wurde in erster Linie von der Republik Venedig während ihrer höchsten Blütezeit als Kriegsschiff verwendet. Sie ist als Weiterentwicklung der Galeere um 1570 entstanden. Der Name leitet sich vom italienischen Galea grossa ab. Eine Galeasse war etwa 50 Meter lang und hatte zwischen 800 und 1.200 Mann an Bord. Galeassen waren höher gebaut als Galeeren und konnten so nur schwer geentert werden. Während bei Galeeren dieser Epoche alle Geschütze am Bug konzentriert waren, wurde die Bewaffnung der Galeassen über das ganze Schiff verteilt. So konnten Galeassen auch nach Backbord bzw. Steuerbord feuern. Man rechnete, dass die Kampfkraft einer Galeasse etwa der Kampfkraft von fünf Galeeren entsprach. Der erste große Einsatz erfolgte in der Seeschlacht von Lepanto 1571.

Fregatte (Briten, Franken, Spanier und Wikinger, als Söldner: Teutonen). Ab Renaissance, Hafen. Nachfolgeeinheit des Schweren Mörserschiffs (neuer Name der Elite-Kriegsgaleone).
Schießt drei Kanonenkugeln gleichzeitig auf ihr Ziel ab, so dass a) ein Ausweichen erschwert wird und b) die Schadenswirkung deutlich erhöht ist. Grafik: Cossacks Fregatte 17. Jhdt.

Karacke (Europäer). Ab Ritterzeit, Hafen. Kriegsschiff mit hoher Sichtweite. Als Bewaffnung erhält die Karacke den Bolzenschuss. Grafik: Neugemoddet auf der Basis der AoK-Galeone und ex-(Kriegs)galeere.

Die Karacke wurde aufgrund ihrer hohen Ladekapazität vor allem zum Transport zwischen Europa und Amerika verwendet. Außerdem war sie eine sehr gute Waffenplattform und das größte Schiff ihrer Zeit.

Gepanzerte Karacke (Spanier, Teutonen, Wikinger). Ab Imperialzeit, Hafen. Nachfolgeeinheit der Karacke mit Seitenpanzerung, angepasste Grafik. Bewaffnet mit einer kleinkalibrigen Kanone, ist die Gepanzerte Karacke sowohl für den Seekampf mit anderen Schiffen als auch zum effektiven Beschuss feindlicher Landeinheiten gut gerüstet.
Briten und Franken entbehren ihrer und müssen bis zur Renaissance mit der Karacke vorlieb nehmen, können dafür aber später direkt die Galeone erforschen.

Im Jahre 1522 erhielt die Flotte des Johanniterordens Verstärkung durch eine weiter entwickelte Karacke - der Santa Anna -, deren Rumpf und Seiten zum Teil mit einer Panzerung aus Bleiplatten versehen war.

Galeone (Briten, Franken, Spanier). Ab Renaissance, Hafen. Nachfolgeeinheit der Gepanzerten Karacke. Gleiche Eigenschaften, aber mit einer stärkeren Kanone ausgerüstet. Grafik: etwas vergrößerte AoK-Galeone.

Karavelle (Spanier). Ab Renaissance, Hafen. Kleines, bewaffnetes Transportschiff, das bis zu 5 Einheiten aufnehmen kann und etwas schneller ist als Karacken und Galeonen. Im Verteidigungsfall schießt die Karavelle mit einer Arkebusensalve, deren Feuerrate sich mit jedem einquartierten Infanteristen verbessert. Grafik: Mod auf Basis der Cossacks Jacht.

Die Karavelle war das erste europäische Segelschiff, das sehr hoch am Wind segeln konnte. Dadurch wurde das Kreuzen vereinfacht und die Gesamtfahrzeit erheblich verkürzt. Die Karavelle zeigte sich nicht nur den Wind- und Strömungsverhältnissen im Atlantik gewachsen, sondern eignete sich auch hervorragend zum Befahren von Flussläufen landeinwärts. Die Karavelle leistete so einen bedeutenden Beitrag in der Geschichte der Seefahrt und der Entdeckung der Welt.

Kaperschiff (Briten, Franken, Teutonen). Ab Renaissance, Hafen (Kaperbriefe erforderlich). Verwandelt das angegriffene Schiff in die Farben des Angreifers. Ist etwas langsamer, aber robuster und effizienter als das Korsarenschiff der Orientalen. Sehr wirksam gegen langsam feuernde Einheiten, schwach gegen schnell feuernde Schiffe und solche ohne Mindestreichweite. Grafik: ex-AoK Kriegsgaleere, aber ohne Balliste und mit anderer Takelage.

Korsarenschiff (Perser und Sarazenen; Türken als Söldnereinheit ab Renaissance). Ab Ritterzeit, Hafen. Sehr wendiges Schiff, das angreift, indem es das angegriffene Schiff entert und somit die Kontrolle übernimmt. Sehr wirksam gegen langsam feuernde Einheiten, schwach gegen schnell feuernde Schiffe und solche ohne Mindestreichweite. Grafik: umgemoddete Cossacks Ketsch.

Kriegskanu (Azteken, Maya). Ab Ritterzeit, Hafen. Kleines, günstiges und schnelles Kriegsboot; schleudert Speerbündel. Sehr effektiv gegen Landeinheiten und zivile Schiffe; von Burgen und Türmen nur schwer zu treffen. Grafik: 25% verkleinertes Dragon ship.

Wokouschiff (Japaner, Koreaner und Mongolen). Ab Ritterzeit, Hafen. Langsames, gut gepanzertes Piratenkampfschiff, das Nahrung statt Holz und nicht übermäßig viel Gold kostet. Seine Feuerrate ist eher mäßig, dafür verfügt es über zwei Bewaffnungstypen: In der Ritterzeit verschießt es neben einer kleinen Kanonenkugel auch eine Salve aus Brandpfeilen, in der Imperialzeit entwickelt sich letztere zu einer Arkebusensalve weiter. Bonus gegen Häfen, zivile Schiffe und Landeinheiten. Grafik: Altes AoC-Schildkrötenschiff.

Die Wokou waren asiatische Piraten, die vom 13. bis zum Ende des 16. Jahrhunderts die Küsten von China und Korea heimsuchten. Während ihrer Blütezeit in den 1550er Jahren operierten sie in den Meeren Ostasiens und segelten sogar Flusssysteme wie den Yangtze aufwärts. Das Schildkrötenschiff war einer der bevorzugten Schiffstypen der Wokou.


2d) Setzeinheiten, Söldner und Helden

Setzeinheiten und Söldner

Spähschiff. Kleines Erkundungsschiff mit guter Sichtweite, das einzelne kleine Bolzen verschießt und von Burgen und Türmen nicht bemerkt wird. Reine Setzeinheit. Grafik: Set der ex-AoK Galeere.

Polacker. Mittelgroßes Kriegsschiff, verschießt Salven aus 4 kleinen Kanonenkugeln (vgl. Chebeke). Reine Setzeinheit. Grafik: Korsarenschiff mit abgeänderter Takelung.

Der Polacker war ein schneller mediterraner Segelschifftyp des 17. Jahrhunderts, der Chebeke ähnlich, aber mit zumeist quadratischen Segeln nach europäischem Stil.

Kraweel. Glatt beplankter Segelschifftyp des ausgehenden Mittelalters. Verschießt die AoK-üblichen Bolzen. Reine Setzeinheit. Grafik: Karavelle mit kleiner Takelage.

Das Kraweel (mittelniederdeutsch von portugiesisch: Caravela) ist die Bezeichnung für einen glatt beplankten Schiffstyp, der in Nordeuropa am Ende des Mittelalters aufkam, und wird heute noch als Bezeichnung für die Beplankungsweise mit glatt aneinanderstoßenden Kanten verwendet. Die Kraweelbauweise stammt aus dem Mittelmeerraum und wurde bereits von den alten Ägyptern angewendet. In der ersten Hälfte des 15. Jahrhunderts setzte sich in Frankreich, ausgehend vom Nef, die Kraweelbauweise mit nebeneinander liegenden Planken, im Gegensatz zu sich überlappenden Planken der Klinkerbauweise durch. Mitte des 15. Jahrhunderts brachten die Holländer von den bretonischen Schiffbauern diese Technik mit, und im Jahr 1459 wurde in Zierikzee von einem Bretonen das erste "craweelschep" erbaut.

Piratenschiff. Verschießt salvenweise kleine Kanonenkugeln. Starker Bonus gegen Handelsschiffe. Reine Setzeinheit. Grafik: umgemoddetes ex-OTOMBO mit Piratenflagge.

Geisterschiff. Wird von feindlichen Schiffen erst spät erkannt und kann nicht gekapert werden, dabei selbst mit hoher Sichtweite. Bewaffnung wie Piratenschiff. Angriffsbonus gegen Kriegsschiffe. Grafik: Rumpf der Fregatte, aber verdunkelt und mit zerrissener Takelage.


Knappe. Reine Setzeinheit. Entspricht in der Standkraft dem Langschwertkämpfer, jedoch mit etwas geringerer AK.

Ritter zu Fuß. Reine Setzeinheit. Starker Schwertkämpfer mit Bonus gegen andere Schwertkämpfer. Verwundbar durch Schwere Kavallerie und Fernwaffen.

Breitschwertkämpfer. Reine Setzeinheit. Im Kampfwert zwischen Schwert- und Langschwertkämpfer.

Hoplit. Reine Setzeinheit. Starker Fußsoldat mit Langspieß (Sarissa), einer RW von 1 und Bonus AK gegen Infanterie- und Kavallerie-Einheiten. RK-Defizit gegen Schützeneinheiten.

Phalangit. Ab Renaissance, Festung. Reine Söldnereinheit. Schwer gepanzerter, aber langsamer Lanzenkämpfer mit RW 1. Starker AK-Bonus gegen Kavallerie-Einheiten; gute Panzerung sowohl gegen Nah - wie Fernwaffen, jedoch träge im Nahkampf mit Schwertträgern. Im geschlossenen Karré zum Schutz anderer Einheiten am effektivsten.

Schweizer Gardist. Ab Renaissance, Festung. Reine Söldnereinheit. Verbesserter Hellebardier mit stärkerer Panzerung und (wie der Landsknecht) einer RW von 1. Dank einer hohen Grund-AK ist er auch gegen schwere Infanterie überaus schlagkräftig.

Tabor. Ab Renaissance, Festung. Reine Söldnereinheit. Wagenburg, die Musketenkugelsalven auf mittlere Reichweite verschießt. Die Feuerrate (falls nicht machbar: AK) kann durch Einquartieren von bis zu 6 Infanterieinheiten noch verbessert werden; bei maximaler Besatzung entfaltet der Tabor einen Rundumschaden im Nahbereich. AK Bonus gegen Kavallerie, verwundbar durch schwere Infanterie und Belagerungswaffen. Der Tabor eignet sich hervorragend zum Halten einer Stellung oder um im Gefecht dichte Formationen aufzubrechen. Die Geschwindigkeit wurzelt hingegen in der Liga der Belagerungswaffen und liegt damit deutlich unter der von Fußsoldaten. Grafik: umgemoddete Grafik des AoC-Kriegswagens.

Die europäischen Söldner des ausgehenden Mittelalters und der frühen Neuzeit rekrutierten sich verstärkt auch aus den keltischstämmigen Kriegern der Bretagne, Schottland, Irland und anderen Ländern, in denen das Leben hart und armselig war. Eine besonders erfolgreiche Söldnertruppe waren die Hussiten. Ihre Siege verdanktem sie zu guten Teilen ihrem militärisch außergewöhnlich begabten Führer Jan Zizka, der das hoch motivierte Fußvolk in einer neuen Technik schulte. Da die Hussiten nur über relativ wenige Ritter verfügten, benötigte Zizka einen Halt für sein Fußvolk. Im Südosten Europas benützte man im Kampf gegen die Reiternomaden seit langem Wagenburgen, hatte sie wahrscheinlich sogar von diesen übernommen. Unter Zizkas Anleitungen entwickelten die Hussiten die Wagenburg zu einer schwer bewaffneten Festung - dem Tabor. Jedem Wagen wurden mehrere mit Armbrüsten, Handrohren, Dreschflegeln, Hellebarden und Pavesen ausgerüstete Fußkämpfer zugeordnet. Zusätzlich wurde die Wagenburg mit Kanonen verstärkt. Dieser Ring war für die Kreuzritter nicht zu durchbrechen.

Hobilar. Ab Renaissance, Festung. Reine Söldnereinheit. Leichte und schnelle Kavallerieeinheit mit enorm hoher Sichtweite. Wird im Populationslimit nicht gezählt. Starker Angriffs- und Verteidigungsbonus gegen Leichte Kanonier-Linie, Freischärler, Scotsmen und Highlander. Grafik: Berittener Späher (evtl. umgemoddet mit Lanze statt Schwert) von jorgito_aqua27.

Hobilare waren zunächst gälische, später auch englische üblicherweise ungepanzerte Reiter. Anfangs ein Ersatz für schwere Kavallerie, kamen sie später bevorzugt zum Schutz der nordenglischen Gebiete gegen schottische Überfälle zum Einsatz. Nach einer englischen Beschreibung von 1335 gehörten zu ihrer üblichen Ausrüstung unter anderem Schwert, Lanze, Messer sowie Panzerweste und -handschuhe.

Rotsiegelschiff. Ab Renaissance, Hafen (Söldner anwerben und Rotsiegel-Lizenz erforderlich). Reine Söldnereinheit. Ersetzt nach Entwicklung das bisherige Transportboot. Robustes, bewaffnetes Handelsschiff von langsamer Geschwindigkeit, aber mit der dreifachen Goldlast der Handelsdschunke. Zusätzlich Kapazität für 20 Einheiten. Grafik: ggf. etwas umgemoddete neue chinesische Dschunke, aber andere Takelage mit mehr Segeln. Alternativ: Renaissance-Handelstechnologie Rotsiegel-Lizenz, die den japanischen Seehandel um 80% effektiver macht.

Rotsiegel-Schiffe (jap. "Shuinsen" ) waren bewaffnete japanische Handelsschiffe mit Bestimmungsorten in südostasiatischen Häfen, die ein mit einem roten Siegel versehenes Patent des frühen Tokugawa-Shogunates besaßen. Zwischen 1600 und 1635 reisten mehr als 350 japanische Schiffe unter diesem System nach Übersee. Das Rotsiegel-System wird erstmals 1592 unter Toyotomi Hideyoshi in einem Dokument erwähnt. Die portugiesischen, spanischen, holländischen und englischen Schiffe sowie die asiatischen Herrscher schützten die japanischen Rotsiegel-Schiffe in der Regel, da sie diplomatische Beziehungen zum Shogun hatten. Nur Ming-China war an dieser Praxis nicht beteiligt, da das Kaiserreich japanischen Schiffen das Einlaufen in chinesischen Häfen offiziell verboten hatte (doch die Ming-Beamten waren andererseits nicht in der Lage, chinesische Schmuggler an Reisen nach Japan zu hindern). Die Rotsiegel-Schiffe hatten gewöhnlich eine Größe von 500 bis 750 Tonnen, was genauso viel oder mehr war als die europäischen Galeonen, aber weniger als die großen portugiesischen Karacken mit oft mehr als 1000 Tonnen.

Raubritter. Ab Renaissance, Festung. Reine Söldnereinheit. Kavallerie-Einheit mit Defiziten gegen Einheiten der Ritter-Linie und gegen Helden, besonders stark gegen Gebäude, Schwertträger und zivile Einheiten wie Dorfbewohner oder Mönch. Erbeutet bei jedem zerstörten wirtschaftlichen Produktionsgebäude (Dorfzentrum, Marktplatz, Hafen oder Handelshof) 300 Gold und bei jedem zerstörten Marktkarren 50 Gold. Grafik: Set des AoK-Alpha-Ritters.

Drachentöter. Stark gepanzerte Einheit mit Angriffs- und Verteidigungsbonus gegen Drachen.

Amazone. Schnelle Infanterie-Einheit mit weiblicher Optik. Angriffsbonus gegen andere Infanterie-Einheiten.

Dame, Königin. Funktion wie Schah, jedoch mit weiblicher Optik.

Magd. Reine Setzeinheit, selbe Grafik und Werte wie normale Dorfbewohnerin. Kann sich verteidigen, aber nichts bauen oder reparieren und auch keine Ressourcen abernten.

Bundschuh-Bauer. Reine Setzeinheit. Ungepanzerter Zivilist mit niedriger AK und ohne Populationswert. Bekehrungsresistent und mit Angriffsbonus gegen Mönche. Grafik: Set des männlichen Dorfbewohners.

Kriegsschwein. Reine Setzeinheit. Verhalten wie Wilder Eber, aber vom Spieler steuerbar. Angriffsbonus gegen Kriegs- und Schützenelefanten. Grafik: AoK-Wildschwein.

Nach einigen Berichten wurden Schweine in der antiken Kriegführung des Öfteren als wirksames Gegenmittel gegen Angriffe feindlicher Elefantenreiterei eingesetzt, da Elefanten auf das schrille Quieken der Schweine empfindlich reagierten.
So konnten angeblich etwa die Einwohner von Megara 266 v. Chr. die Belagerung ihrer Stadt durch Antigonos II. Gonatas abwehren, indem sie in Brand gesteckte Schweine in seine Elefantentruppen trieben. Die Elefanten gerieten angesichts der brennenden, schreienden Schweine in Panik und trampelten bei ihrer Flucht durch die Reihen der eigenen Armee.


Emire, Faßträger und Händler-Einheiten lediglich zur Bereicherung der Vielfalt gedacht, jedoch ohne jegliche Funktion.


Helden und Bösewichte

...aus der Artus Sage
Merlin (Druide). Kann Einheiten heilen und greift Gegner mittels Feuerbällen an. Kann keine Reliquien tragen und auch keine feindlichen Einheiten bekehren.

Parzival (Lanzenreiter), Morgan le Fay (Dorfbewohnerin-Grafik)

...aus der Nibelungensage
Siegfried erhält zusätzliche RK und AK gegenüber Drachen.

Hagen von Tronje (Drachentöter), König Gunther (König), Brunhild (Amazone), Kriemhild (Dame), Fafnir (Roter Drache)

...aus der Robin Hood Sage
Little John (Freischärler), Prinz John (König)

...aus 1001 Nacht
Sindbad der Seefahrer (Korsar), Ali Baba (Kamelreiter mit Schwertwurf), Simba (Löwe), Schwarzer Zauberer (Druide)

...aus der Epoche der Entdeckungen und Eroberungen
Nord- und Mitteleuropa:
Klaus Störtebeker (Schwertmeister); Albertus Magnus (Mönch); Kriegskogge (bewaffnete Handelskogge); Adler von Lübeck (Galeone)

Mons Meg und Grose Bochse (beides Bombarden), Pumhart von Steyr (Mörser)

Byzanz bis zur Eroberung Konstantinopels 1453:
Johannes Dukas Palaiologos (Hobilar), Sultan Mehmed II. (Schwerer Elite-Kamelreiter), Urban (Mineur/Saboteur), Der Basilisk (Bombarde)

Hispanische Halbinsel 14. Jh.:
König Joao I. (Rundtartschier), Heinrich der Seefahrer (Christusritter), Graf Barcellos (Berittener Christusritter), Prinz Eduard (Ritter zu Fuß), Prinz Pedro (Chevalier), Prinz Ferdinand (Zweihandschwertkämpfer), Gil Eanes (Schwertkämpfer), Nuno Tristao (Schweizer Gardist), Lancarote de Pessahna (Stadtgardist OR)

Hispanische Halbinsel 15. Jh.:
Königin Isabella (Dame), König Ferdinand II. (Schwertmeister ohne Angriff), Christopher Kolumbus (Schwertmeister), Santa Maria (Karacke mit mehr RK, LP und AK), Pinta und Niña (Karavellen mit mehr Kapazität, RK, LP und AK)

Hispanische Halbinsel 16. Jh.:
König Joao II. (König), Bartolomeu Dias (Schwertmeister), Vasco da Gama (Schwertmeister ohne Angriff), Ferdinand Magellan (Freibeuter ohne Angriff), Ramón de Cardona (Genitour/Jinete)

Mittelamerika im 16. Jh.:
Hernán Cortés (Konquistador), Moctezuma (Meso-Priester), Cuauhtémoc (Adlerkrieger) und La Malinche (Dolmetscherin und Geliebte des Cortés'; selbe Grafik wie Die Jungfrau Johanna)

Südamerika im 16. Jh.:
Francisco Pizarro (Arkebusier), Huáscar (Jaguarkrieger) und Atahualpa (Ozelotkrieger)

Nordamerika im 17. Jh.:
John Smith (Rundtartschier), Pocahontas (selbe Grafik wie die Jungfrau Johanna)

...aus der Zeit der Reformation und Glaubenskriege
Martin Luther (Mönch-Grafik, aber sonst wie normaler Infanterist), Götz von Berlichingen (Berittener Deutschritter), Jan Zizka (Tabor), Santa Anna (Gepanzerte Karacke mit mehr RK, LP und AK)
Sir Francis Drake (Freibeuter), Elisabeth I. (Dame), Philipp II. (Deutschritter, aber ohne Angriff), San Lorenzo (Galeasse), Golden Hind (Galeone)
Wallenstein (Kürassier), Johann T'Serclaes von Tilly (Kürassier), König Gustav Adolf von Schweden (Kürassier), General Pappenheim (Kürassier), Walter Butler (Wallensteins Mörder; Königlicher Musketier)

...aus der Zeit der Türkenkriege
Die Auseinandersetzungen mit dem Johanniterorden bis zur Seeschlacht von Lepanto (1571):
Admiral Andrea Doria (Schwertmeister), Don Mesquita (Schwertmeister), Philippe de Villiers de L'Isle-Adam (Deutschritter), Jean Parisot de la Valette (Deutschritter), Großadmiral Piale Pascha (Janitschar), Mustafa Pascha (Pandur), Khayr ad-Din 'Barbarossa' (Korsar), Turgut Reis (Korsar), Don Juan de Austria (Rundtartschier), La Real (Kriegsgaleere), Ali Pascha (Galeere)

Von der Schlacht bei Mohács (1526) bis zur Belagerung Wiens (1529):
Süleyman I. der Prächtige (Schwerer Kamelreiter), Ludwig II. von Ungarn (Lanzenreiter), Johann Zapolya (Tarkan), Erzherzog Ferdinand von Österreich (König), Karl V. (König), Niklas Graf Salm (Dragoner) und Wilhelm von Roggendorf (Leichter Kanonier)

Zwischenphase bis zur 2. Belagerung Wiens:
Großwesir Ahmed Köprülü (Mameluck), Kaiser Leopold I. (Kürassier ohne Angriff), Raimondo Montecúccoli (Kürassier), Stanislaw Koniecpolski (Bogatyr)

2. Belagerung Wiens (1683):
Großwesir Kara Mustafa Pascha (Schw. Elite-Kamelreiter mit Schwertwurf), Hizir Pascha (Mameluck als Nahkämpfer), Ali Aga (Stadtgardist OR), Papst Innozenz XI. (Mönch), Graf Ernst Rüdiger von Starhemberg (Landsknecht), Jan III. Sobieski (Lanzenreiter), Prinz Jakob Ludwig Heinrich (Hobilar), Herzog Karl V. von Lothringen (Kürassier), Georg Franz Kolschitzky (Dragoner) und Georg Michaelowitz (Husar)

...aus Osteuropa, Zentralasien und dem Fernen Osten
Iwan der Schreckliche (Waräger), Bogdan Chmelnyzkyj (Kosak)

Tokugawa Ieyasu (Chevalier), Toyotomi Hideyoshi (Stadtgardist AS), Nihon Maru (Flaggschiff Hideyoshis; Atakabune mit Kanonenbewaffnung), Atakemaru (Atakabune)

Kaiser Hongwu (König), Admiral Zheng He (Kriegsdschunke I), Tianyuan (Shaolin)

...weitere Helden, aus Geschichte und Literatur
Sankt Georg (Berittener Deutschritter). Drachentöter-Attribute, d.h. besondere Angriffsstärke gegen Drachen.

D'Artagnan, Athos und Aramis (Freibeuter), Porthos (Musketier), Kardinal Richelieu (Mönch), König Louis XIV. (Transportkutsche), Madame de Winter (Dame)

Henry Morgan (Freibeuter), Edward "Blackbeard" Teach (Herse/ Jarl), "Black Sam" Bellamy (Schwertmeister), Anne Bonny (Freibeuter), Queen Anne's Revenge (Gepanzerte Karacke)

(Captain) Jack Sparrow (Freibeuter)

Black Pearl (Geisterschiff). Sehr schnell bei hoher Feuerrate.


...und der ein und andere Arena-Held.


2e) Sonstige Einheiten

Tiere

Gorilla. AK wie Milizsoldat, mittelmäßige LP.

Königskobra. Geringe LP, aber enorme AK. Greift nur an, wenn man ihr zu nahe kommt.

Löwe. Wie der Wolf und der Jaguar, jedoch höhere AK- und LP-Werte.

Berberlöwe. Sehr starke Löwenart mit höheren LP- und AK-Werten.

Krokodil. Wie die anderen Raubtiere, jedoch extrem hohe AK- und LP-Werte. Etwas langsamer als die anderen Raubtiere.

Alligator. Geringere AK und LP, dafür schneller.

Elefant. Höchster AK- und LP-Wert unter den Tieren, höchster Nährwert der Landtiere (800).

Kamel. Funktion wie beim Pferd.

Gazelle. Funktion und Verhaltensweise wie das Reh, jedoch etwas flinker.

Wal (groß). Funktion und Verhaltensweise wie bei Fischen, jedoch extrem hoher Nährwert (2000).

Wal (klein). Geringerer Nährwert (1200).


Fantasy

Roter Drache. Extrem hohe LP und AK-Werte gegen normale Einheiten. Anfällig gegen Einheiten mit Fernwaffen und Sondereinheiten/ Helden (Drachentöter, Sankt Georg, Siegfried und Sindbad).

Untoter. Nicht sichtbar auf schwarzem und nur sehr schwer sichtbar auf dunklem Untergrund, vorwiegend in Höhlen und anderen, dunklen Orten aufzufinden. AK, LP und RK zwischen Milizsoldat und Schwertkämpfer.

Skelett. Grundstärke wie Breitschwertkämpfer jedoch ohne RK. Besondere AK gegen Infanterie und starkes Defizit gegen berittene Einheiten.

Bergtroll. Stark gepanzerte Einheit mit hoher LP und AK, jedoch schwingt der Riese seine Keule nur sehr langsam, so dass er recht schnell zu umgehen ist. Versperrt der Riese jedoch einen Zugang, hat man so seine Probleme, da er keine besonderen Schwächen gegen bestimmte Einheiten aufweist.

Seeschlange. Reine Eye-Candy Funktion. Attribute wie Fisch, kann jedoch nicht abgeerntet werden.

Flugdrache. Ersetzt den fliegenden Hund. Fliegender, roter Drache.


Sonstige und Eye-Candy

Reliquienkarren. Ist freigeschaltet und erhält die Grafik des Artefakts aus Age of Empires I.

Silber-/ Goldtruhe. Symbolisiert die Silber- und Goldflotte, die die Spanier während und nach ihren Eroberungszügen durch die Neue Welt nach Europa geschafft haben und durch Piraten und Freibeutern - allen voran Francis Drake und Walter Raleigh- gekapert wurden. In den Handelshof einquartiert bescheren die Silber- und die Goldtruhe ihrem Besitzer bestimmte Goldwerte pro vergangene Zeit, ähnlich wie es bei den Reliquien und den Klöstern der Fall ist.

Heiliger Gral. Keine Funktion, lediglich Eye-Candy für evt. Artus Szenarien.

Mangrove. Dschungel Grafik, als Blockade in seichtes Gewässer setzbar. Keine weitere Funktion.

Schilf. Wie Mangrove, jedoch mit Bambus Grafik.

Vulkan1 und Vulkan2. Attribute wie Berg1-4 mit Vulkan-Optik.

Schnee. Weisse, runde Punkte, die lautlos das Herunterrieseln von Schnee vortäuschen. Wird gesetzt wie eine Flagge.

Regen. Kleine, graue Striche mit Regensounds. Wird ebenfalls wie Flagge Einheit gesetzt.

Blitz. Ist nur kurz mittels Kartenaufdecker Attributen sichtbar; bläulich-weiß, mit AK 40 und Donnersound.

Kadaver von verrottetem Elefanten

Springbrunnen, zwei verschiedene Lagerfeuer (eines mit großem Kochkessel), Waffenhalterung, Fässer und Körbe.

Zusätzliche bräunliche Felsen, zusätzliche Kakteentypen, Büsche und einige neue Bäume.

Blumen 5 und 6. Blumen im Herbstkleid.

Orientalischer Basar, Obelisk, Runenkreis, Ägyptischer Tempel und Sphinx.

Drei verschiedene Patrizierhäuser, Hafenschenke, Gildenhaus und Rathaus, Gutshof sowie begehbare Häuser, Hütten und Zelte für RPG-Szenarien.

Teleportfeld. Objekt für blitzschnelle Einheiten-Transporte.

Blocker. Eine unsichtbare Wegsperre.





3. Neue Technologien
3a) Reguläre Technologien


Wirtschaftstechnologien

Handelsnetz. Ab Ritterzeit, Marktplatz (Kartografie erforderlich). Ersetzt die bisherige Karawane als Einheits-Markttechnologie. Erhöht die Geschwindigkeit von Marktkarren um 50% und die Traglast der Handelsschiffe um 100%.

Ökonomie. Ab Renaissance, Haus. Häuser unterstützen +2 Einheiten.

Das erneute Bevölkerungswachstum der Frühneuzeit, das auf dem Land je nach Region im letzten Viertel des 15. oder zu Beginn des 16. Jh. einsetzte, löste in den Dörfern neue Bautätigkeit aus. Allgemein herrschte die Tendenz vor, neue Häuser v.a. innerhalb des Etters auf unüberbauten, bestehenden Ehofstätten oder auf neu durch Obrigkeit und Dorfgemeinde bewilligten zu errichten.
Aber auch dem Hausbau innerhalb des Etters waren Grenzen gesetzt, da bei der Holzbauweise und z.T. Strohbedachung jede Siedlungsverdichtung die Gefahr von Dorfbränden vergrösserte. Der wachsenden Bevölkerung blieb daher nur die Unterteilung bestehender Häuser in mehrere Wohneinheiten: Wohn- und Ökonomieräume wurden unterteilt, Küche, Keller und Gang meist gemeinsam genutzt.


Sägewerk. Ab Renaissance, Holzfällerlager. Dorfbewohner fällen Holz um 10% schneller. Nachfolgetechnologie von Zwei-Mann-Säge.

Hammerwerk (Europäer und Asiaten). Ab Renaissance, Mühle. Erhöht den Nährwert der Felder um 200 Nahrung. Bauern tragen +2 Nahrung. Nachfolgetechnologie der Dreifelderwirtschaft.

Fischzucht. Ab Imperialzeit, Hafen. Erhöht den Nährwert der Reuse um 125, so dass sie länger bestehen bleibt.

Fischereiflotte. Ab Renaissance, Hafen. Nachfolgetechnologie von Fischzucht. Erhöht die Erntegeschwindigkeit der Fischkutter bei Reusen um 25% und ihre Tragfähigkeit um +4.

Schiffswerft. Ab Renaissance, Hafen. Verringert die Kosten für den Bau von Schiffen um 10% Gold und die Reparaturzeit durch Handwerker um 50%. Nachfolgetechnologie von Schiffbauer.

Börse (Europäer). Ab Renaissance, Marktplatz. Verringert die Handelsgebühr beim Verkauf von Rohstoffen auf dem Marktplatz auf 10%. Nachfolgetechnologie von Gilden.

Stehendes Heer. Ab Renaissance, Festung. Verringert die Kosten für alle Kasernen-Infanterie-Einheiten um 5 Goldeinheiten. Nachfolgetechnologie von Wehrpflicht.


Militärtechnologien
Stadtgarde. Ab Ritterzeit, Dorfzentrum. Ermöglicht das Erschaffen von Stadtgardisten.

Landwehr. Ab Renaissance, Dorfzentrum (Stadtgarde erforderlich). Stadtgardisten werden 33% schneller erschaffen und erhalten +2 AK und +1/1 RK. Die AK der Dorfzentren erhöht sich um +6.

Stahlmischung. Ab Renaissance, Schmiede. Erhöht die AK der Infanterie und Kavallerie um 1 Punkt. Nachfolgetechnologie von Schmelzofen.

Langspieß. Ab Renaissance, Schmiede (Stahlmischung erforderlich). Erhöht die Grund-AK der Speerkämpferlinie um einen Punkt und verstärkt ihren Angriffsbonus gegenüber Kavallerie-Einheiten um zusätzliche 3 Punkte.

Repetierarmbrust. Ab Renaissance, Schmiede. Steigert die AK von Armbrust- und Arbalestenschützen, pfeilschießenden Schiffen und Türmen sowie Dorfzentren um 1 Punkt und verkürzt deren Nachladezeit um 15%. Nachfolgetechnologie von Armschutz.

Waffenrock. Ab Renaissance, Schmiede. Erhöht die RK der Infanterie-Einheiten um 2/2 Punkte. Nachfolgetechnologie von Plattenpanzer.

Schützenrock. Ab Renaissance, Schmiede. Erhöht die RK der Schützenlinie um 2/2 Punkte. Nachfolgetechnologie von Kettenhemd für Bogenschützen.

Kürass. Ab Renaissance, Schmiede. Erhöht die RK der Kavallerie-Einheiten um 2/4 Punkte. Nachfolgetechnologie von Plattenpanzer für Pferde.

Metallkugel. Ab Renaissance, Universität. Belagerungskanonen, Mörser und Mörserschiffe erhalten +20 AK gegenüber Gebäuden.

Kartätsche. Ab Renaissance, Universität. Vergrößert den Streuradius der Belagerungskanone und verringert ihre Nachladezeit um 25%, so dass sie wirksamer gegen feindliche Truppen eingesetzt werden kann.

Die Kartätsche wurde spätestens um 1449 erfunden und bestand aus einem Papier- oder Stoffbehälter, der mit kleinen Stein- oder Metallkugeln gefüllt wurde.

Magnetnadel. Ab Renaissance, Hafen. Erhöht die Sichtweite aller Schiffe um +2.

Söldner anwerben. Ab Renaissance, Festung. Erlaubt das Erschaffen von Spezial-/ Sondereinheiten fremder Kulturen in der Festung bzw. von neuen Einheiten, deren Erschaffung sonst nicht möglich ist. Jede angeworbene Einheit kostet 100 Goldeinheiten (Ausnahmen: Bombarde, Fregatte, Kosak und Kriegsdschunke), das Weiterentwickeln von Elite-Sondereinheiten der fremden Kultur ist nicht möglich. Je nach gewähltem Volk sind 1-3 verschiedene Söldnereinheiten verfügbar:

Briten: Hobilar und Highlander < oder > Freischärler

Byzantiner: Phalangit und Waräger

Chinesen: Mangudai und Leichter Kanonier

Franken: Schweizer Garde

Goten: Tabor, Kosak (Kosten: 20 Gold) und Waräger

Hunnen: Genitour und Mangudai

Japaner: Konquistador und Rotsiegelschiff

Kelten: Langbogenschütze

Koreaner: Arkebusier

Mongolen: Tarkan, Chu Ko Nu und (imperiale) Kriegsdschunke (Kosten: 350 Gold)

Perser: Phalangit und Komposit-Bogenschütze

Sarazenen: Konquistador und Raubritter

Spanier: Iklan (Beschreibung siehe African Empires) und Jinete (=Genitour mit angepasstem Namen)

Teutonen: Rundtartschier, Fregatte (Kosten: 300 Gold; Hanse erforderlich) und Tabor

Türken: Korsar und Korsarenschiff

Wikinger: Kürassier und Bombarde (Kosten: 500 Gold)


Klostertechnologien

Europäische Völker
Die europäischen Völker haben in der Renaissance die Wahl zwischen Protestantismus oder Katholizismus. Je nachdem wie die Entscheidung ausfällt, werden für die europäischen Völker weitere Klostertechnologien zugänglich. Die Entscheidung wird kostenfrei im Dorfzentrum getroffen. Eine Ausnahme hierzu bilden die Spanier, die automatisch den Katholizismus erhalten.

Katholizismus (Europäer)

Inquisition. Ab Renaissance, Kloster (nur Franken, Goten, Spanier und Teutonen?). Erhöht die Bekehrgeschwindigkeiten von Mönchen und Missionaren um das Doppelte und die Laufgeschwindigkeit der Mönche um 15%. Damit besitzen die Katholiken gegenüber den Protestanten den Vorteil, die durch den "Glauben" in der Imperialzeit beschnittenen Fähigkeiten ihrer Mönche zu regenerieren.

Ablasshandel. Ab Renaissance, Kloster. Marktkarren bringen +5% Gold ein. Stattdessen: Von Mönchen und Missionaren bekehrte Einheiten bringen 50 Gold.

Die auch von Zeitgenossen großteils als korrupt bezeichneten Päpste der Renaissancezeit, insbesondere der wegen seines ausschweifenden Lebensstils ständig verschuldete Papst Leo X., trieben den Ablasshandel auf die Spitze. Ablassbriefe wurden in ganz Europa wie Wertpapiere gehandelt und der Handel damit wurde zu einem Auslöser der Reformationsbewegung.

Frondienste. Ab Renaissance, Kloster. Dorfbewohner werden 10% schneller und tragen +15% Rohstoffe.

Stiftungen. Ab Renaissance, Kloster. Senkt die Kosten für Mönche und Missionare um 25% und die für zivile Gebäude um 33%.

Wallfahrten. Ab Renaissance, Kloster. Erhöht den Gewinn von einquartierten Reliquien um 70%.


Protestantismus (Europäer)

Bundschuh-Bewegung (Bauernheer). Ab Renaissance, Kloster. (Männliche) Dorfbewohner können in Häusern erschaffen werden / Alternativ: werden 50% schneller erschaffen. Ermöglicht das Erschaffen des Bundschuh-Bauers. Dorfbewohner erhalten +30 AK gegen Mönche und Gebäude und bewegen sich 10% schneller.

Bundschuh-Bewegung wurden die bewaffneten Aufstände der Bauern 1493-1517 in Südwestdeutschland genannt. Sie waren eine der Wurzeln des deutschen Bauernkrieges (1524-1526). Die Bundschuh-Bewegung war keine breit organisierte Bewegung im eigentlichen Sinn, vielmehr handelte es sich um einen Gesamtbegriff für eine Anzahl von lokalen Verschwörungen und geplanten Aufständen.

Bauernhaufen. Ab Renaissance, Kloster. Nachfolgetechnologie von Bundschuh-Bewegung (Bauernheer). Von Dorfbewohnern zerstörte Gebäude bringen Gold (Dorfzentren, Handelshöfe u. Marktplätze: 300G, Klöster: 500G).

Anatomie. Ab Renaissance, Kloster. Ermöglicht Mönchen das gleichzeitige Heilen von mehreren dichtstehenden Einheiten (Flächenwirkung). Mönche und Missionare heilen doppelt so schnell.

Mit dem Aufstieg des Humanismus begann die theologiebasierte Klostermedizin an Bedeutung zu verlieren. Mit der Erfindung der Druckpresse konnte wiedergefundenes antikes Wissen einer breiten Masse zugeführt werden. Man begann wieder Sektionen durchzuführen. Mondino de Luzzi, ein Professor in Bologna, war der erste der Obduktionen durchführte, und sein Buch Anathomia war die erste moderne Arbeit zu diesem Thema. Leonardo da Vinci erschuf 750 anatomische Zeichnungen, die auf selbst durchgeführten Sektionen basierten, und von sehr großer Detailtreue waren.

Buchdruck. Ab Renaissance, Kloster. Nachfolgetechnologie von Glaube. Zivile Einheiten werden unbekehrbar von feindlichen Mönchen nur noch sehr schwer bekehrt (+100% Bekehrwiderstand).

Bildersturm. Ab Renaissance, Kloster. Dorfbewohner erhalten +1/1 RK. Bauern tragen +6 Nahrung.

Der reformatorische Bildersturm war eine Begleiterscheinung der Reformation im 16. Jahrhundert. Auf Weisung reformatorischer Theologen und der zum neuen Glauben übergetretenen Obrigkeit wurden Gemälde, Skulpturen, Kirchenfenster und andere Bildwerke mit Darstellungen Christi und der Heiligen sowie weiterer Kirchenschmuck, teilweise auch Kirchenorgeln, aus den Kirchen entfernt.
Der deutsche Ausdruck "Bildersturm" ist seit den 1530er Jahren in Gebrauch. John Wyclif und Jan Hus argumentierten, es sei ehrenwerter, seine Reichtümer an die Armen zu verteilen, als die Kirchen damit zu schmücken. Die wahren Bilder Gottes seien die Menschen.


Majestätsbriefe. Ab Renaissance, Kloster. Nachfolgetechnologie von Heiligkeit. Erhöht die LP von Mönchen und Missionaren um 20 bzw. die RK um 1/1.


Mesoamerikanische Völker

Azteken
Peyotl-Ritual. Ab Imperialzeit, Kloster. Nachfolgetechnologie von Heiligkeit. Azteken-Priester erhalten +1/2 RK und haben +2 Bekehrreichweite.

Maya
Chirurgie. Ab Imperialzeit, Kloster. Erhöht die Heilgeschwindigkeit der Maya-Priester um das Dreifache und ihre Heilreichweite um 3.

Chakmol. Ab Imperialzeit, Kloster. Nachfolgetechnologie von Glaube. Erhöht den Bekehrwiderstand aller Einheiten um 33%.

Chakmol oder Chak Mo'ol waren Steinplastiken in Form von überlebensgroßen liegenden Menschen, auf denen Opferungsrituale (vermutlich auch Menschenopfer) durchgeführt wurden.



Asiatische Völker

Chinesen
Buchdruck. Ab Renaissance, Kloster. Wie bei den Europäern (Protestanten).

Sanjiào. Ab Renaissance, Kloster. Nachfolgetechnologie von Kräutermedizin. In Gebäude einquartierte Einheiten werden doppelt so schnell geheilt.

Unter den Drei Lehren (chinesisch: "Sanjiào" ) versteht man die drei großen Lehren Chinas, die sich gegenseitig ergänzen, nämlich Konfuzianismus, Daoismus und Buddhismus. Das pragmatische, weitgehend harmonische Ineinandergreifen der drei fernöstlichen Glaubensphilosophien bewirkte eine stabile, flexible Theologie im chinesischen Riesenreich, vor allem verglichen mit dem eher von Konfrontation und Dissens geprägten religiösen Klima der westlichen Welt.

Kalligraphie. Ab Renaissance, Kloster. Erhöht die Bekehrreichweite der Mönche um 2 und reduziert ihre Erholphase um 33%.

Chinesen, Koreaner und Japaner
Meditation. Ab Renaissance, Kloster. Nachfolgetechnologie von Heiligkeit. Mönche erhalten die Fähigkeit zur Selbstheilung.

Japaner
Onmyoryo. Ab Imperialzeit, Kloster. Reduziert die Kosten für Mönche und Klöster um 20%.

Dieses auch "Yin und Yang-Behörde" genannte Ministerium hatte die Aufgabe, die philosophischen Religionsgrundsätze, welche zu der Zeit vor allem aus China importiert wurden, in praktische politische Weisungen umzusetzen. Die vier Hauptkammern dieses Amts befassten sich mit Yin und Yang-Philosophie, Kalendererstellung, Astronomie/Astrologie und Zeitrechnung. Die adligen Höflinge, welche diese Ämter bekleideten, hatten so einen großen Einfluß auf die Innenpolitik und Gesellschaft Japans.

Junpai. Ab Renaissance, Kloster. Funktion wie Wallfahrten (Katholiken).

Junpai bzw. Junrei werden in Japan Pilgerreisen der japanischen Religion bezeichnet. Sie entsprechen in ihrer Funktion und der Bedeutung für die Gläubigen den katholischen Wallfahrten. Bekanntester Junpai ist der Shikoku-Pilgerweg mit ganzen 88 Stationen.

Koreaner
Gukjagam. Ab Imperialzeit, Kloster. Reduziert die Kosten aller Kloster- und Universitätstechnologien von Imperialzeit und Renaissance um 50%.

Mudang-Schamanismus. Ab Renaissance, Kloster. Die Heilgeschwindigkeit der Mönche verdreifacht sich.

Mongolen
Lamaismus. Ab Renaissance, Kloster. Nachfolgetechnologie von Glaube. Macht alle Militäreinheiten unbekehrbar.

Seit 1578, als sich der mongolische Herrscher Altan Khan mit den buddhistisch-lamaistischen "Gelbmützen" traf, verbreitete sich der Lamaismus in der Mongolei und verdrängte den dortigen Schamanismus nach und nach.

Orientalische Völker

Byzantiner
Hesychasmus. Ab Renaissance, Kloster. Erhöht die Bekehrgeschwindigkeit der Mönche um 30% und reduziert ihre Erholphase um 75%.

Der Hesychasmus (griechisch hésychasmós) ist eine Form von Spiritualität, die im Mittelalter von orthodoxen byzantinischen Mönchen entwickelt wurde. Seine Ausgangsbasis bilden Verhaltensregeln des spätantiken Mönchtums. Der Begriff ist von dem griechischen Wort hesychia (hésychía) abgeleitet, das "Ruhe" oder "Stille" bedeutet. Der Verwirklichung der hesychia dient beharrliches Üben im Rahmen einer speziellen Gebetspraxis. Als Hilfsmittel zur Förderung der Konzentration setzen sie eine Atemtechnik ein. Die erste Hälfte des 14. Jahrhunderts war die Blütezeit des byzantinischen Hesychasmus.

Hospitalwesen. Ab Renaissance, Kloster. Nachfolgetechnologie von Kräutermedizin. Einquartierte Einheiten werden doppelt so schnell geheilt.

Ein wesentlicher Beitrag der byzantinischen Medizin war die Etablierung medizinischer Einrichtungen, die - durch Kirchen oder den Staat gefördert - in mancher Hinsicht schon modernen Krankenhäusern entsprachen. Solche Einrichtungen des antiken Griechenland und Roms dienten als Lazarett oder Hospital. Sie befanden sich in Städten wie Konstantinopel und später Thessaloniki. Die byzantinische Medizin wurde im Wesentlichen stationär ausgeübt bzw. ambulant in speziellen Teilen des Hospitalkomplexes. Schon damals bildete sich eine gewisse Hierarchie zwischen Chefarzt (archiatroi), Oberschwestern (hypourgoi) und Krankenpfleger (hyperetai) heraus.

Perser
Bimaristan. Ab Renaissance, Kloster. Nachfolgetechnologie von Kräutermedizin. Einquartierte Einheiten werden doppelt so schnell geheilt.

Die mittelalterlichen islamischen Bimaristane oder Madrassas gelten als die ersten vollwertigen Hospitäler nach modernem Verständnis. Das älteste überlieferte Bimaristan wurde bereits im dritten Jahrhundert vom persischen König Shapur I. in Gundishapur begründet. Dass die medizinischen Kenntnisse islamischer Gelehrter im ausgehenden Mittelalter und der frühen Neuzeit dem damaligen Wissensstand in Europa überlegen waren, lag nicht zuletzt an diesen medizinischen Schulen.

Perser und Sarazenen
Pharmazie. Ab Renaissance, Kloster (Kräutermedizin erforderlich). Gleiche Funktion wie die Anatomie der Europäer.

Perser, Sarazenen und Türken
Sufismus. Ab Renaissance, Kloster. Erhöht die Bekehrgeschwindigkeit von Mönchen um 50% und halbiert die Zeitspanne, die nach einer Bekehrung zur Erholung benötigt wird.

Ribat. Ab Renaissance, Kloster. Befähigt Mönche dazu, Einheiten auch aus einem schützenden Gebäude heraus zu heilen.

Ribats (arabisch: "Festung") waren Grenzfestungen während der ersten Jahrhunderte der Islamischen Expansion, die sowohl militärischen als auch religiösen Charakter und Funktion hatten. Um das 11. Jahrhundert wandelten sie sich allmählich zu Zentren des religiösen Lernens (osmanisch: Tekke, arabisch: zawiya, persisch: dargah), insbesondere der Sufi-Ordensgemeinschaften.


Gebäudetechnologien

Palisadenwall. Ab Ritterzeit, Dorfzentrum. Entwickelt die Holzwälle zu Palisadenwällen weiter, die eine höhere LP und RK haben. Ermöglicht außerdem den Bau von Palisadentoren.

Wehrturm. Ab Renaissance, Universität. Ermöglicht das Bauen von Wehrtürmen, die eine höhere LP, RK, RW und AK haben als Haupttürme. Nachfolgetechnologie von Hauptturm.

Schießscharten. Ab Renaissance, Universität. Nachfolgetechnologie von Mörderlöcher. Erhöht die Sichtweite, AK und RW von Festung und Türmen um 2.

Mantelmauer. Ab Renaissance, Universität (Befestigter Wall erforderlich). Nachfolgetechnologie von Architektur. Erhöht die LP von Gebäuden um 15% und die RK-Werte um +1/1.


3b) Sondertechnologien der Völker
Wirtschaftliche Sondertechnologien


Europäer (außer Hunnen)
Königsstraße. Ab Imperialzeit, Handelshof (Handelsnetz erforderlich). Erhöht die Geschwindigkeit des Marktkarrens um 50%.

Byzantiner, Chinesen, Hunnen, Mongolen, Perser, Sarazenen und Türken
Karawane. Ab Imperialzeit, Handelshof (Handelsnetz erforderlich). Abgeändert zu AoK/ AoC: Erhöht den Goldwert, den die Marktkarren an fremden Märkten erwirtschaften, um 50%.

Japaner
Rotsiegel-Lizenz. Ab Renaissance, Handelshof (Söldner anwerben erforderlich). Ersetzt das Transportsschiff durch das Rotsiegelschiff.

Japaner, Koreaner
Namban-Handel. Ab Imperialzeit, Handelshof (Handelsnetz erforderlich). Steigert die Geschwindigkeit der Marktkarren um 40% und die Tragfähigkeit der Handelsschiffe um 25%.

Mesoamerikanische Völker
Tabakanbau. Ab Ritterzeit, Dorfzentrum. Ermöglicht das Errichten von Tabakplantagen. Beim Abbau von Tabak erhalten die Mesoamerikanischen Völker 50% des abgeernteten Tabaks als Gold gutgeschrieben. Alternativ: Beim Abernten von Feldern werden zusätzlich 3% des Nahrungswertes als Gold gutgeschrieben.

Infrastruktur. Ab Imperialzeit, Handelshof (Handelsnetz erforderlich). Steigert die Geschwindigkeit des Marktkarrens um 30% und erhöht den Goldwert, den sie an fremden Märkten erwirtschaften, um 40%.

Azteken
Schwimmende Gärten. Ab Imperialzeit, Mühle. Nachfolgetechnologie von Dreifelderwirtschaft. Erhöht den Nährwert von Feldern um 225 und die Traglast der Bauern um 2. Erhöht die eingestellte maximale Population um 25 Einheiten.

Briten
Arbeitszwang. Ab Renaissance, Handelshof. Dorfbewohner kosten nur noch 35 Nahrung und arbeiten 8% schneller.

Briten, Franken und Teutonen
Doppelte Buchführung. Ab Renaissance, Marktplatz. Nachfolgetechnologie von Börse. Reduziert die Verluste bei Ressourcenverkäufen auf 5%.

Europa kennt die doppelte Buchführung spätestens seit 1494 durch ein Buch des italienischen Franziskanerpaters Luca Pacioli. Man spricht von 'doppelter' Buchführung, weil jeder Geschäftsvorgang in zweifacher Weise erfasst wird. Schon 1511 haben die Fugger erstmals eine Bilanz erstellt. Im 16. Jahrhundert stellte der in Venedig ausgebildete Hauptbuchhalter des Augsburger Fuggerhauses, Matthäus Schwarz, der italienischen eine 'teutsche' Buchhaltung gegenüber. Weiterentwickelte Werke über das Rechnungswesen erschienen im Verlaufe des 16. Jahrhunderts in Italien, Deutschland, Holland, Frankreich und England.

Chinesen
Rechenschieber. Ab Imperialzeit, Handelshof. Erhöht den Gewinn von Handelseinheiten um 15%.

Franken
Handelskammern. Ab Renaissance, Handelshof. Erhöht den Ertrag aller Handelseinheiten um 20%.

Bereits 1599 war in Marseille die erste Handelskammer gegründet worden. Diese sogenannten Chambres de Commerce hatten die Aufgabe, Handel, Handwerk und Industrie Frankreichs im Interesse der Öffentlichkeit zu fördern.

Goten
Hanse. Ab Imperialzeit, Handelshof. Handelskoggen werden 10% schneller und bringen 15% mehr Gold ein. Die RK-Werte erhöhen sich um 1/1, die Baukosten sinken um 15%.

Maya
Maya-Kalender. Ab Imperialzeit, Mühle. Nachfolgetechnologie von Dreifelderwirtschaft. Erhöht den Nährwert der Felder um 125, die Sammelgeschwindigkeit der Dorfbewohner um 15% und deren Tragevermögen um +5.

Perser und Sarazenen
Algebra. Ab Imperialzeit, Handelshof. Erhöht den Gewinn von Handelseinheiten um 15%.

Spanier
Silber- und Goldflotte. Ab Renaissance, Handelshof. Verdoppelt den Goldertrag der Handelskoggen, mindert zum Ausgleich aber ihre Geschwindigkeit um 40%.

Teutonen
Hanse. Ab Imperialzeit, Handelshof. Handelskoggen werden 20% schneller und bringen 20% mehr Gold ein. Die RK-Werte erhöhen sich um 1/1, die Baukosten sinken um 15%.

Wikinger
Hanse. Ab Imperialzeit, Handelshof. Handelskoggen werden 20% schneller und bringen 15% mehr Gold ein. Die RK-Werte erhöhen sich um 1/1.


Militärische Sondertechnologien

Azteken
Cuachicqueh-Kaste. Ab Imperialzeit, Burg. Nachfolgetechnologie der Blumenkriege. Erhöht die AK aller Infanterie-Einheiten um 1 und deren RK um 2/2 Punkte.

Die Otomi und die Cuachicqueh ("Die Kahlgeschorenen" ) waren Angehörige zweier aztekischer Kriegerkasten und bildeten zusammen die absolute militärische Elite. Sie kämpften vor allem mit der Absicht ihren schon beträchtlichen Ruhm noch zu vergrößern. Sie hatten öffentlich geschworen, in Schlachten immer die Konfrontation mit dem Feind zu suchen und während des Kampfes keinen Schritt zurückzugehen. Als Speerspitze des aztekischen Heeres mussten die Männer aus diesem Kriegerbund die gefährlichsten und strategisch wichtigsten Positionen auf dem Schlachtfeld besetzen. In Zweiergruppen kämpften sie, je nach Strategie, in der vordersten Reihe, unter die weniger erfahrenen Kameraden gemischt oder als letzte Reserve. Die Ranghöhe des einzelnen Kriegers wurde dabei bestimmt durch die Anzahl der Gefangenen, die er im Kampf machte. Zum Otomitl (Singular von Otomí) wurde ein Krieger, indem er wenigstens neun Kriegsgefangene für die Opferrituale bereitstellte, zum Cuachic (Singular von Cuachicqueh), wenn es mindestens 20 waren.

Azteken und Maya
Tarnkaufleute. Ab Ritterzeit, Hafen. Erhöht die Geschwindigkeit (+10%) und Sichtweite der Handelsschiffe (+2) und verleiht ihnen die zusätzliche Fähigkeit, Pfeile abzufeuern, die einen Angriffsbonus gegen Brander und Galeeren besitzen. Wird Chemie entwickelt, verfügen sie zudem über einen Bonus gegen Gebäude.

Als Oztomeca bezeichneten die mesoamerikanischen Völker sogenannte Tarnkaufleute, die bewaffnete Kaufmannsexpeditionen vornahmen und dabei gleichzeitig handelten, feindliches Gebiet auskundschafteten und sogar Überfälle vornahmen.

Atlatl. Ab Imperialzeit, Schießanlage. Erhöht die RW der Speerwerfer um 1 und ihre AK um 2.

Speerschleudern wurden bereits von Jägern der Altsteinzeit benutzt. Die Azteken nutzten ihre effektiven Speerschleudern namens atlatl für kriegerische Zwecke. Aufgrund der Hebelwirkung der Schleuder erreichen die zugehörigen Speere eine wesentlich höhere Durchschlagskraft als von Hand geworfene Speere.

Brandpfeil. Ab Imperialzeit, Universität (Daumenring und Glühendes Geschoss erforderlich). Als Ersatztechnologie für Schießpulver erhöhen die Brandpfeile die AK der Bogenschützen gegen Gebäude um 6.

Briten
Pfeilhagel. Ab Imperialzeit, Burg (Elite-Langbogenschütze erforderlich). Elite-Langbogenschützen erhalten einen zusätzlichen AK-Bonus von +4 gegen die Ritterlinie.

Der massive Einsatz englischer und walisischer Langbogenschützen hat die Schlachten von Crécy 1346 und Azincourt 1415 wesentlich mit entschieden. Weitere entscheidende Schlachten prägten das Bild des heutigen Europas maßgeblich. So die Schlacht von Aljubarrota am 14. August 1385, als nach Unabhängigkeit strebende portugiesische Truppen, verstärkt durch einige englische Langbogenschützen, das zahlenmäßig deutlich überlegene kastilische Invasionsheer unter Johann I. vernichtend schlugen und so die Unabhängigkeit Portugals herbeiführten. Dies verhalf in der Frühzeit der Schießpulvertechnik dem Bogen als klassischer Waffe zu einer letzten Hochblüte.

Sprengladung. Ab Renaissance, Hafen (Schwerer Brander erforderlich). Erhöht die AK der Schweren Brander um 40.

Briten, Franken, Goten und Spanier
Finkennetze. Ab Renaissance, Hafen. Erhöht die Widerstandskraft von Schiffen der Galeeren- und Karacken-Linien gegen Bekehrung um 40%.

Als "Finkennetze" bezeichnete man die Seilgeflechte, die rings um die Bordwände und über das Oberdeck eines Kriegsschiffs ausgespannten wurden, um feindliche Enterer abzuwehren. Die Finkennetze waren ab dem 16. Jahrhundert bis zum Anfang des 19. Jahrhunderts in Gebrauch.

Briten, Franken und Teutonen
Kaperbriefe. Ab Renaissance, Festung. Ermöglicht den Bau von Kaperschiffen im Hafen.

Als Kaperschiff oder kurz Kaper (engl. privateer) wurde ein privates bewaffnetes Schiff bezeichnet, das zur Handelskriegsführung eingesetzt wurde und der Verstärkung des militärischen Potentials diente. Von den Regierungen ausgestellte Kaperbriefe ermächtigten zum Kaperkrieg. Besonders England bediente sich ihrer während seines Aufstiegs zur Seemacht Ende des 16. Jahrhunderts sehr erfolgreich gegen Spanien; der berüchtigtste ihrer Kaperfahrer und später auch erfolgreichsten Flottenkommandeure war zweifellos Francis Drake.
Im norddeutschen Raum taten sich in der frühen Neuzeit die sogenannten Vitalienbrüder oder Vitalier hervor. So nannten sich die Seefahrer, die gegen Ende des 14. Jahrhunderts zunächst als Blockadebrecher die Lebensmittelversorgung Stockholms bei der Belagerung durch dänische Truppen sicherstellten und anschließend als Kaperfahrer den Handelsverkehr in der Nord- und Ostsee beeinträchtigten. Später nannten sie sich auch Likedeeler ("Gleichteiler" ), da sie ihre Beute als Bruderschaft untereinander aufteilten. Mit der Ausstellung von Kaperbriefen und damit der Legitimation ihres Handwerks erschien ihre Beteiligung im dänisch-mecklenburgischen Konflikt ertragreich. Einer der bekanntesten ihrer Kapitäne war der sagenumwobene Klaus Störtebeker.


Briten, Franken, Sarazenen, Perser, Teutonen und Türken
Prise. Ab Renaissance, Festung (Europäer: Kaperbriefe erforderlich). Für jedes gekaperte Schiff (ausgenommen Fischkutter) erhält der Spieler einen fixen Prisenwert in Gold: Transport- und Handelsschiffe bringen 100, Kriegsschiffe 50 Gold.

Briten, Kelten und Wikinger
Schießpulver. Ab Renaissance, Universität (Chemie erforderlich). Ermöglicht das Ausbilden von Schießpulvereinheiten (Briten: Arkebusier/ Musketier, Fregatte, Galeone, Belagerungskanone und Mörser | Kelten: Highlander, Mörser | Wikinger: Arkebusier/ Musketier, Mörser, Fregatte). Die Entwicklungskosten sind dabei für alle drei Völker gleich, da Briten und Wikinger beide Schiffstypen noch separat im Hafen erforschen müssen.

Byzantiner
Griechisches Feuer. Ab Ritterzeit, Universität. Verbessert die Schadenswirkung der Geschosse des Schweren Katapults (AK +25%, Schadensradius +50%) und ermöglicht den Bau von Feuer-Triremen im Hafen.

Sarmatisches Langschwert. Ab Ritterzeit, Burg. Gepanzerte Reiter erhalten +1 AK (alternativ: Kamelreiter erhalten +2 AK).

Chinesen
Bevölkerungswachstum. Ab Renaissance, Festung. Erhöht die eingestellte Populationsgrenze um 10%.

Um 1550 setzte im China der späten Ming-Dynastie ein außerordentliches Bevölkerungswachstum ein, das durch die kontinuierliche Verbesserung des Reisanbaus seit dem 11. Jahrhundert und die hinzukommende Nutzung des Fruchtwechsels beim Getreideanbau hervorgerufen oder zumindest begünstigt wurde.

Hunnen
Marodeure. Ab Renaissance, Festung. Ermöglicht das Erschaffen von Tarkanen im Stall. (Anm.: übernommen von Forgotten Empires)

Japaner
Yasama. Ab Imperialzeit, Burg. Türme verschießen 5 Pfeile (beziehungsweise Wehrturm: Kugeln). (Anm.: übernommen von Forgotten Empires)

Katana. Ab Renaissance, Festung. Erhöht die AK der Samurai und der Stadtgardisten um 2.

Kelten
Schlachtenkette. Ab Renaissance, Festung. Erhöht die AK der Freischärler um 3 und der normalen Infanterie um 1.

Koreaner
Sansong. Ab Renaissance, Festung. Erhöht die RK von Festungen und Wällen um 3/5.

Sansongs waren Bergburgen, deren Mauern sich dem Relief anpassten und dem Gelände den Berg hoch und runter folgten (die Mauern waren nicht wie bei europäischen Burgen direkt um die Gebäude angelegt, sondern etwas weiter entfernt).

Maya
Giftpfeil. Ab Imperialzeit, Burg. Nachfolgetechnologie von El Dorado, erhöht die AK der Bogenschützen um 4.

Mongolen
Tetsuhau. Ab Imperialzeit, Universität (Chemie erforderlich). Erhöht die Angriffstärke aller Kriegsschiffe um 3 Punkte und den Schadensradius von Triboken und Mangen um 40%.

Die Tetsuhau war eine primitive Granate und die wohl älteste bekannte Anti-Personen-Explosivwaffe der Geschichte. Fundstücke aus Schiffswracks belegen ihren unter anderem maritimen Einsatz zur Zeit der Seekriege Kublai Khans um 1281.


Perser
Ankusha. Ab Renaissance, Festung (Mahouts erforderlich). Erhöht die Geschwindigkeit von Kriegselefanten und Schützenelefanten um 10%.

Die Ankusha (pers.: "Stachelstock" ), auch Anlius genannt, ist ein mit einem Haken versehenes Werkzeug, mit dem die Mahouts ihre Elefanten durch Schmerzreiz zu Gehorsam und Leistungssteigerung antreiben.

Balwaan. Ab Renaissance, Festung. Kriegselefanten und Schützenelefanten sind für den Gegner 50% schwerer zu bekehren.

Im Sanskrit gibt es verschiedene Techniken, die ein Mahout anwenden kann, um seinen Elefanten zu disziplinieren. Die brutalste, unter Gefechtsbedingungen aber zuverlässigste dieser Spielarten is das Balwaan, die Kontrolle durch Stärke und Grausamkeit.

Perser und Sarazenen
Enterhaken. Ab Imperialzeit, Hafen. Erhöht die Entfernung der Korsarenschiffe, von der aus sie andere Schiffe kapern können, um 1.

Enterdegge. Ab Renaissance, Hafen (Enterhaken erforderlich). Erhöht die Kapergeschwindigkeit der Korsarenschiffe um 40%.

Sarmatisches Langschwert. Ab Ritterzeit, Stall. Die Ritter-Linie (alternativ: Leichte Kavallerie) erhält +2 AK.

Perser, Sarazenen und Türken
Madfaa. Ab Imperialzeit, Universität (Chemie erforderlich). Kaserneninfanterie erhält zusätzliche +5 AK gegen Gebäude.

Die Madfaa ist als ein Vorläufer der heutigen, modernen Feuerwaffen anzusehen. Es handelt sich dabei um eine arabische Kanone, welche aus einem dickwandigem Holztopf bestand, welcher mit Schießpulver befüllt wurde. Man verschloss den Topf von oben mit einem runden Stein und entzündete die Ladung durch eine seitlich angebrachte Öffnung durch eine brennende Lunte.

Sarazenen
Dschihad. Ab Renaissance, Festung. Nachfolgetechnologie von Fanatismus, erhöht die LP der Kamelreiter und Mamelucken um 20 und die der Korsaren um 10. Erhöht die AK von Kamelreitern, Mamelucken und Korsaren um 5.

Spanier
Reconquista. Ab Renaissance, Festung. Erhöht die RK der Christusritter und Konquistadoren gegen Kamelreiter, Mamelucken und Korsaren um 5.

Tercio. Ab Renaissance, Kaserne. Einheiten der Speerkämpferlinie erhalten +1 AK und +1/1 RK. Freischaltung des Rundtartschiers in der Kaserne.

Teutonen
Wallensteins Verträge. Ab Renaissance, Festung. Söldner kosten -20 Gold.

Gewalthaufen. Ab Renaissance, Festung. Erhöht die AK der Speerkämpferlinie und der Landsknechte um 2 Punkte und die AK der Kanonierlinie um 1.

Türken
Devsirme. Ab Renaissance, Festung. Janitschare erhalten +15 LP.

Als Devsirme (türkisch für "Knabenzins") bezeichnet man das System der im Osmanischen Reich seit dem späten 14. bis ins frühe 18. Jahrhundert praktizierten Aushebung bzw. Zwangsrekrutierung und -islamisierung, bei der christliche, vorwiegend männliche Jugendliche aus ihren Familien verschleppt und islamisiert wurden, um sie anschließend zum Teil an hervorgehobener Stelle im Militär- und Verwaltungsdienst des Reiches einzusetzen; vor allem die Infanterie der Osmanen, die Elitetruppe der Janitscharen, rekrutierte sich später zeitweise überwiegend aus dieser Knabenlese, "einer der eigenartigsten Erscheinungen der türkischen Geschichte."


Akindschi. Ab Renaissance, Festung. Speerkämpfer und Sipahi erhalten +2 AK und +1/0 RK.

Im frühen Osmanischen Reich waren die Akinci spezielle, meist mit Speeren bewaffnete und mobile Krieger, die in Grenznähe stationiert wurden und im Kriegsfall erste Vorstöße und Erkundungsgänge in Feindesland unternahmen.

Mineure. Ab Renaissance, Festung. Erlaubt die Produktion von Mineuren (=modifizierte Saboteure) in der Festung. Petarden können weiterhin parallel in der Festung ausgebildet werden!

Wikinger
Brenna. Ab Ritterzeit, Kaserne (Waräger erforderlich). Der Angriffsbonus des Warägers gegen Gebäude erhöht sich um 10 Punkte.

Das kaltblütige Niederbrennen von bewohnten Gebäuden - die sogenannte Brenna - gilt als eine typische, besonders grausame Praxis der Wikinger bei ihren Raubüberfällen. Waren sie gezwungen, ein Gebäude zu belagern, setzten sie es kurzerhand in Brand, um sich der darin verbarrikadierten Verteidiger kampffrei zu entledigen.

Einteilungswerk. Ab Renaissance, Festung. Die Holz- und Nahrungskosten aller unberittenen Militäreinheiten verringern sich um 10 Einheiten, die Goldkosten um 5.

Als "Einteilungswerk" (schwedisch indelningsverket) bezeichnet man ein im 17. Jh. in Schweden etabliertes Heeressystem, bei dem die Regimenter nach Landschaften aufgestellt wurden. Die einzelnen Dörfer hatten Rekruten aufzubieten und sie mit Kleinbauernstellen zu versorgen, was in bewusstem Kontrast zu den in anderen skandinavischen Ländern üblichen Söldnerheeren stand. Im Frieden verursachte dieses stehende Heer so gut wie keine Kosten, im Krieg wurde es von Schweden aus versorgt und wesentlich geringer besoldet als geworbene fremde Truppen.



4. Neue Völker

Siehe African Empires


5. Neue Terrains

Verschiedene Palastböden. Wählbar über Gaia/ sonstige Einheiten.

Lava. Wählbar über Gaia/ sonstige Einheiten.

Asche. Wählbar über Gaia/ sonstige Einheiten. Grau-schwarzer Boden.

Sumpf. Wählbar über Gaia/ sonstige Einheiten. 7 verschiedene Sumpflandschaften.




6. Anhang
6a) Weitere Änderungen:


Technologische:
  • Die Mesoamerikaner erhalten größtenteils eigene Namen und Icons für ihre Schmiede-Technologien, die Wirkung bleibt jedoch unverändert.

    W a f f e n : I n f a n t e r i e
    Waffenkunst
    Handholz
    Obsidianklinge
    Zweihand-Splitterklinge (nur Azteken)


    R ü s t u n g : I n f a n t e r i e
    Rundschild
    Baumwollpanzer
    Panzerjacke
    Goldschuppenpanzer


    W a f f e n : B o g e n s c h ü t z e n
    Befiederung (unverändert)
    Widerhaken-Pfeil (ersetzt Bodkin-Pfeil)
    Armschutz (unverändert)
    Tepozan-Bogen (Nachfolgetechnologie von Armschutz)

    R ü s t u n g : B o g e n s c h ü t z e n
    Gefütterte Bogenschützenrüstung (unverändert)
    Lederrüstung für Bogenschützen (unverändert)
    Baumwollpanzer für Bogenschützen (ersetzt Kettenhemd f. Bogensch.; jetzt auch für Azteken)
    Panzerjacke für Bogenschützen (nur Maya; Nachfolgetechnologie von Baumwollpanzer f. Bogensch.)


    *



  • Der Faktor der Geschwindigkeit, mit der Fischkutter Reusen abernten, wird von 0,75 (c-patch) auf 1,25 erhöht.

  • In Reusen können (sofern machbar) künftig analog zur Mühle einzeln Schleifenproduktionen gesetzt werden, so dass sie sich stetig selbst erneuern.

  • Die Bogenschützen-Schmiedetechnologien Befiederung bis Armschutz bzw. (ohne Mesos) Repetierarmbrust haben aus logischen und balancetechnischen Gründen nur noch Auswirkungen auf Kriegsschiffe, die wirklich Pfeile oder Speere verschießen (Drachenboot, Meso-Handelsschiff und Kriegskanu. Eine Ausnahme ist das ritterzeitliche Wokouschiff, dessen Pfeilsalven nicht beeinflusst werden), nicht mehr dagegen auf bolzenfeuernde Schiffe (Galeere, Karacke, ritterzeitliche Kriegsdschunke und Spähschiff). Ballistik und Chemie hingegen wirken weiterhin auf pfeil- und bolzenfeuernde Schiffe.

  • Die Kanonenkugeln spanischer Mörserschiffe (ex-Kriegsgaleonen) fliegen nach Entwicklung der Ballistik nur noch doppelt (statt wie bisher dreimal) so schnell wie die anderer Völker.

  • Die fränkischen Axtwerfer haben künftig +1 AK; die Spezialtechnologie Bartaxt erhöht fortan nicht nur ihre RW, sondern auch ihre AK um einen weiteren Punkt.

  • Die spanische Spezialtechnologie "Überlegenheit" heißt künftig Guerillakrieg.

  • Die Gepanzerten Reiter der Byzantiner haben zusätzliche +5 AK gegen Speerkämpfer. Die Weiterentwicklung zum Gepanzerten Elite-Reiter kostet nur noch 1200N und 700G

  • Berserker haben zusätzlich +10 AK-Punkte gegen Belagerungswaffen.

  • Skorpione kosten künftig nur noch 60 (statt 75) Gold und bewegen sich 15% schneller.

  • Auch normale Onager können fortan Schneisen in Wälder schlagen.

  • Elite-Chu Ko Nu laden künftig etwas schneller nach (2,7 sec statt 3,0).

  • Schildkrötenschiffe haben aus Balancegründen künftig +0/5 RK und können noch eine zweite, kleinere und schnellere Kanonenkugel abfeuern.

  • Der Angriffsbonus der Tarkane gegen Gebäude wird um +5 verstärkt.

  • Der Eintritt in die Renaissance verstärkt fortan den AK-Bonus der Petarden gegen Gebäude um +30.

  • Die Drachenboote der Wikinger erhalten zukünftig einen Angriffsbonus (+20 AK) gegen Häfen, Kaperschiffe und die Galeerenlinie, ihre Pfeilsalven zudem einen geringen Flächenschaden (Radius 0,400).

  • Der Angriffsbonus der Plänkler gegen Schützen wurde um 5 verstärkt, um ihren bislang zu geringen Nutzen signifikant zu erhöhen.

  • Der Team-Handelsbonus der Spanier wurde aus Balance-Gründen von 33% auf 15% reduziert. Ihr langfristiges Handelseinkommen wird dafür ab der Renaissance durch Silber- und Goldflotte wieder weiter gesteigert.

  • Historisch korrekt können Azteken und Maya keine Armbrust- und Arbalestenschützen mehr ausbilden. Stattdessen folgt künftig auf den Bogenschützen der grafisch identische Elite-Bogenschütze, der die gleichen Kampfwerte wie der Armbrustschütze aufweist, aber 20% schneller schießt.

  • Azteken und Maya können künftig konsequenterweise keine Petarden mehr ausbilden.

  • Die Schützen der Mesoamerikaner erhalten die brennende Pfeil-Grafik erst nach Entwicklung der Brandpfeile, nicht wie bisher mit der Chemie.

  • Auch die Briten können fortan den Daumenring entwickeln, allerdings erst verspätet ab der Imperialzeit (oder Renaissance). Zudem erhöht er nur die Feuergeschwindigkeit der Bogenschützen, nicht aber deren Treffsicherheit.

  • Sarazenen, Perser und Türken können den Husaren nicht länger entwickeln. Die Türken erhalten dafür den Sipahi, der (wie bislang der Husar) mit der Imperialzeit automatisch entwickelt wird.

  • Die bisherige Einheits-Technologie Karawane wird durch das Handelsnetz ersetzt. Volksgruppenspezifische Markttechnologien und individuelle Boni stärken dann den Handel ab der Imperialzeit weiter.

  • Kriegsgaleone und Schwere Kriegsgaleone bilden künftig mit der Fregatte eine Schiffslinie (die der Mörser- oder Belagerungsschiffe). Um die namentliche Irreführung und Assoziationen mit der Galeone zu beseitigen, werden sie in Mörserschiff und Schweres Mörserschiff umbenannt.

  • Die Feuer-Trireme wird - leicht verstärkt - in Zukunft nur noch für die Byzantiner als Sondereinheit verfügbar sein (s. auch Sondereinheiten der Völker). Die Schwere Feuer-Trireme erhält dabei den neuen Namen Feuer-Dromone.

  • Die Technologie Trockendock enthält zusätzlich einen Bonus von 25% mehr Widerstandskraft gegen Kaper- und Korsarenschiffe, so dass Schiffe dann schwerer von den Korsaren und Freibeutern zu entern sind.

  • Die Technologie Schiffbauer bewirkt zusätzlich, dass Handwerker nach der Reparatur eines Schiffes ihre Arbeit automatisch am nächsten beschädigten Schiff in Sichtweite fortsetzen.

  • Mönche können fortan keine Schiffe mehr bekehren. Schiffe können nur noch durch Kaper- und Korsarenschiffe erobert werden.

  • Der Nährwert der verschiedenen Fische wird variiert, so dass z.B. der Thunfisch einen höheren Nährwert erhält als der Dorsch. Dies wird den Realitätsbezug von AoK nochmals erhöhen.

  • Die Werte der abbaubaren Ressourcenquellen werden signifikant und synchron erhöht. Stein: 600 (von 350) | Gold: 1400 (von 800) | Holz (Bäume): 300/330 (von 100/110). Damit soll ein längeres Nutzen der einzelnen Quelle sichergestellt werden, so dass auch in später Imperialzeit und früher Renaissance noch größere Stein- und Goldreserven verfügbar sein werden, und diese noch nicht so früh ausschließlich durch Handel besorgt werden müssen. Im Falle der Holzressourcen dient die Erhöhung einer längeren Existenz von Wäldern und Holzquellen, so dass auch die Technologie Sägewerk in der Renaissance noch Sinn macht.



Editor & Grafiken:
  • Sämtliche GAIA-Tiereinheiten werden auch für die Spieler im Editor verfügbar gemacht, so dass man diese für Mappingzwecke einsetzen kann.

  • Das COBRA-Auto ist endlich in allen Spielerfarben verfügbar, nicht nur in blau.

  • Als sinnvoll erachtete Einheiten werden im Editor freigeschaltet, darunter fallen u.a. der Seewall, das Seetor und der Seeturm, die ehemalige TWAL-Mauer (hoher Steinwall der Alpha-Release) mit Korrektur des fehlerhaften Schattens.
    Die Werte von obskuren Gaia-Einheiten wie z.B. dem OUTLW, der CVARCH, dem OTOMBO etc. werden korrigiert, so dass sie in Szenarien verwendet werden können; sie erhalten einen entsprechenden Namen und werden ebenfalls über den Editor als normale Setzeinheiten verfügbar sein.

  • Außerdem werden der Rauch, der Staub und das Feuer (klein, mittel und groß) freigeschaltet und somit über den Editor frei verfügbar sein.

  • Der Reliquienkarren wird mit der Optik des Artefakts aus AoE für den Editor freigeschaltet.

  • Der Genitour sowie der Elite-Genitour erhalten neue Grafiken und werden zu voll funktionsfähigen Sondereinheiten der Byzantiner (s. auch Sondereinheiten der Völker)

  • Der Weiterentwickelte schwere Armbrustschütze erhält die verbesserte, komplette Grafik des Komposit-Bogenschützen aus AoE und wird als vollwertige Einheit verfügbar sein. Neben der Optik werden ebenfalls die dat-Werte angeglichen.

  • Der Schwere Schwertkämpfer erhält die Optik des Korsaren und wird für die Perser und Sarazenen als weitere Sondereinheit mit geänderten dat-Werten verfügbar sein.

  • Der Leichte Kanonier erhält bei den Orientalen (ausgenommen die Byzantiner!) die Optik des regulären Janitscharen und wird im Spiel unter dem Namen Pandur mit leicht erhöhten Angriffswerten verfügbar sein. Die leichte Erhöhung der AK gegenüber dem Leichten Kanonier ist als kleine Kompensation dafür gedacht, dass die Orientalen keine Arkebusiere und Musketiere entwickeln können.

  • Der reguläre Janitschar wird durch die Grafik des Alpha Janitscharen ersetzt.

  • Der Fliegende Hund erhält die Grafik eines fliegenden Drachen, so dass er in dem ein oder anderen Fantasy-Szenario als Deko-Einheit genutzt werden kann.

  • Mit dem sogenannten Blocker wird ein neues, für Mapper sehr nützliches Objekt integriert, mit dem Wege beliebig oft ver- und entsperrt werden können. In technischer Hinsicht handelt sich dabei schlicht um ein unsichtbares, im Spiel nicht auswählbares GAIA-Gebäude, das einen Platz von 1x1 Tiles einnimmt und per Schalter angesprochen werden kann.

  • Mit dem Teleportfeld wird ein Objekt eingeführt, das Einheiten blitzschnell über die Karte transportieren kann, auch über Wasser hinweg. Es kann wie eine Ramme betreten und manuell oder per Schalter bewegt werden. Wie der Blocker wird es nach Spielstart unsichtbar.
    Zusätzlich gibt es als Bonus ein weiteres Objekt mit gleicher Funktion, aber stets sichtbarer Grafik - welche, bleibt eine Überraschung.
    ;)


    Weitere Nutzung der vorhandenen slps:

  • Die slps eines der beiden kompletten Alpha Ritter-Sets wird für den Raubritter verwendet.

  • Die slp-Nummern der ungenutzten Alpha-Flaggen 1963, 2525, 2527, 4187 und 4189 werden als Lagerfeuer, Wasserfall, Springbrunnen, Schnee und Regen genutzt.

  • Die slp des CHURCH4 Gebäudes wird mit dem der Basilika ersetzt, die zukünftig die unglücklich gewählte Moschee-Optik bei den Byzantinern ersetzen wird. Die dat-Einheit des CHURCH4-Gebäudes wird zum Münster (Beschreibung s. Neue Gebäude).

  • Die slp der ungenutzten DOLP3 und DOLP4 Einheiten werden im dat korrigiert und mit dem Wal und dem Seedrachen versehen.

  • Weiterhin ist es vorgesehen, einige Leer-Grafiken einzufügen, so dass Modder voll auf ihre Kosten kommen.




6b) FAQ:

F: Wieso heißt das Ganze "X2"?
A: X2 (bzw vorher "X2 Light" ) ist lediglich der Projektname, angelehnt an die interne Bezeichnung "Age2_X1" von Age of Conquerors, auf welchem das AddOn basiert. In der späteren Release-Phase wird es natürlich noch einen richtigen Namen erhalten!

F: Wo kann ich X2 kriegen?
A: Nur hier auf der Age-Arena.

F: Wieviel wird die Erweiterung kosten?
A: Was ist denn das für ne blöde Frage...? Einen Online-Anschluss.

F: Wie groß wird die Erweiterung sein?
A: Ursprünglich war eine Beschränkung auf 35 MB vorgesehen (Projektname "X2 Light" ). Letztlich wird das AddOn in seiner letzten Stufe aber eine Größenordnung von gut 120 MB erreichen, was angesichts heutiger Download-Geschwindigkeiten aber für die meisten User kein Problem mehr darstellen dürfte.

F: Wann kann ich das X2 AddOn runterladen?
A: Die X2 Alpha-Version ("X2 Light" ) wird voraussichtlich zum Sommer 2014 ihre Testreife erlangen. Nach der Prüfung dieser ersten Stufe (noch ohne Renaissance-Neuerungen) werden schrittweise die weiteren Neuerungen (Renaissance, neue Flotte und schließlich ggf. die neuen afrikanischen Völker) eingeführt.

F: Kann ich die X2 separat von Age of Kings und The Conquerors starten?
A: Da dies sowohl beim Userpatch als auch Forgotten Empires technisch und ohne juristische Konsequenzen möglich war: ja! Wie bei jenen müssen natürlich AoK und The Conquerors sowie der c-patch installiert sein.

F: Ach so, und wo erhalte ich den Patch v1.1?
A: Einmal hier auf der Arena und außerdem werde ich es in die exe-Datei mit einfügen.

F: Welche exe-Datei und was ist eine exe-Datei eigentlich?
A: Eine exe-Datei ist eine ausführende Datei, das heißt, sobald sie gestartet wird, installiert und/ oder startet sie ein Programm.

F: Mir gehen also keine eigenen Dateien flöten und ich kann das Original Aok: TC weiterhin alternativ starten?
A: Korrekt! Ihr könnt wie bei Forgotten Empires alle bisherigen Maps und die Original ES-Kampagnen weiterhin spielen, indem ihr das normale Age of Kings/ Conquerors startet.
Ihr könnt auch unter dem Arena AddOn prinzipiell weiterhin alte ModPacks verwenden, beachtet lediglich die unter 6a) gemachten Änderungen bei den slp-Nummern. Die exe-Datei wird außerdem einen back-up von euren aktuellen dat und dll Dateien machen und diese in dem Ordner empires2_x2_p1 abspeichern.

F: Okay, dann kann ich also alles wie gehabt beibehalten und kann meine alten Maps und Kampagnen spielen, erhalte aber zuzüglich ganz neue Möglichkeiten. Das ist ja super! Und wie verhält es sich bei Multiplayer Online Spielen?
A: Insofern alle Mitspieler das Arena AddOn installiert haben und keine anderen patches verwendet werden außer dem c-patch, gibt es da keine Probleme. Ansonsten steht euch weiterhin parallel die Option frei, über normales AoC oder FE zu starten.


6c) Screenshots und Teaser:

Interface der AddOn Pre-Alpha: Klick mich

Bombarde Entwicklungsschritte:



Neuer Genitour (Moving + Attacking):



Eine Auswahl der neuen Schiffstypen: Klick mich
Melée en masse mit diversen AddOn-Einheiten: Klick mich
Ozelotkrieger: Klick mich
Schlangenkrieger: Klick mich
Bauender Legionär mit Basilika: Klick mich
Phalangiten auf Drachenjagd: Klick mich

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3V Marketing Consulting (Pte.)

Venit Veritas Et Iustitia Dei

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KeiserWiliem
Ritter
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ID # 505


  Erstellt am 09. Dezember 2008 15:06 (#7)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Zu den Neuen Völkern:
Die passen nicht ganz in AOK, find ich. Das sind so extrem andere Völker. Bin zwar für Neues aber die Afris wären schon ein ganzes Stück Arbeit. Stattdessen könten wir noch ein weiteres Deutsches oder ein Italienisches Volk einbauen.

Völker Ideen(Zum Teil schon darüber Diskutiert):
-Süd-Deutsche
-Portugisen
-Italiener
-Russen
-Inder
-Inka
:klopfklopf:

Beiträge: 334 | Mitglied seit: November 2008 | IP-Adresse: gespeichert
Fredj1992
Ritter
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ID # 405



437-059-282
  Erstellt am 09. Dezember 2008 15:44 (#8)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail   HP HP
Russen ftw :D
Nur sind die afaik erst sehr viel später als die anderen europäischen Völker in eine Art Rennesaince gekommen... (verbessert mich wenn ich falsch liege) würde also nicht so wirklich passen, wenn ihr mich fragt..
Italiener wären natürlich vom historischem Hintergrund her nicht das schlechteste, aber ich weiß nicht ob man allein deswegen das ganze "Neue-Völker Prinzip" des Add-ONs umwerfen sollte.
Mir war nämlich so als hätte ich verstanden "entweder die neuen Völker oder keine" aber verbessert mich ruhig auch hier wenn ich falsch liege ;)

Zu Indern bzw. Inka hatte ich ja damals was gesagt...
Und bei den Portugiesen sehe ich eben die gleiche Problematik wie bei den Italienern, dass diese zwar auch gerade zur Zeit der Ren. relativ mächtig geworden sind, dass es aber natürlich auch gewisse Planungen (insofern diesbezüglich welche existieren ^^) über den Haufen geworfen werden könnten.
Süddeutsche halte ich eig. mit den Goten für bedient.

Beiträge: 162 | Mitglied seit: November 2006 | IP-Adresse: gespeichert
Thrawn
Feldherr
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ID # 450


  Erstellt am 09. Dezember 2008 17:37 (#9)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
@ KeiserWiliem Es steht wegen der Dateigrößen (wir sind sowieso schon weit über der geplanten Größe) noch nicht fest, ob überhaupt neue Völker eingefügt werden. Also bring nicht immer neue Ideen für die neuen Völker, wenn noch gar nicht feststeht, ob es überhaupt welche geben wird.

Die von dir vorgeschlagenen Völker sind zum Großteil nur leichte Abwandlungen von bereits bestehenden und sowas bringt nichts. Ich finde die Afrikaner passen ganz gut, zumal man so auch mehr über das Mittelalter außerhalb Europas erfährt.

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Barbarossa
Moderator
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ID # 163



244-512-035
  Erstellt am 09. Dezember 2008 17:50 (#10)  |  Zitat Zitat   PN PN
Da ich Entdeckers berechtigten Stoßseufzer schon voraus ahne :D, sei hier noch mal folgendes klargestellt (Wiederholungen ermüden, aber hier leider notwendig :klopfklopf: ):

Fakt 1a:

Die Machbarkeit/ Durchsetzbarkeit der Afrikaner ist schon sehr sehr unsicher, obwohl da die Umstände ERHEBLICH günstiger sind und der Aufwand deutlich GERINGER ist, als für irgendein anderes der genannten Völker!!

Fakt 1b:
Allein schon die Tatsache, daß die Afrikaner nur bis zur Feudalzeit projektiert sind und demzufolge keine hohe Architekturbreite besitzen, macht sie für uns realisierbarer als Portugiesen, Italiener o.ä.. Denn diese Völker würden einen unvergleichlich höheren Aufwand bei geringer Steigerung der Vielfalt bedeuten!

Fakt 2:
Entdecker hat mehrmals darauf hingewiesen (wer auch mal die Aktualisierungen auf 1. Seite im Thread liest, ist klar im Vorteil!!), daß in diesem Thread nur noch SINNVOLLE Vorschläge/ Ideen/ am besten sogar grafische Einbringungen (!) zu den Solinke und Songhai eingebracht werden sollen!

Also elegische Posts über neue Völker à la Goten, Bayern, Linzer Kosaken, Liliputaner, Hobbits oder ähnliches kann man sich sparen!
Es wird garantiert KEINE weiteren europ. Völker mehr geben! ;)
Auch zu den Russen wurde bereits x-mal was gesagt.
Die bleiben in der Taiga, wo sie hingehören. :D

Fakt 3:
@KW:
Warum passen deiner Meinung nach die Afrikaner weniger ins AoK-Klima als die Mesos?
Ich finde, daß die wenigstens (mich inbegriffen) besonders viel über die interessanten Hochkulturen des mittelalterlichen Afrika wissen, und daß gerade hier Möglichkeiten gegeben sind, wirklich neues zu schaffen.
Was mich angeht: wenn ich mir schon die Mühe mache, ein Volk zu adden, dann lieber ein interessantes Rand-Volk als z.B. Portugiesen o.ä., die nur einen minimal veränderten Abklatsch der Spanier bedeuten würden.

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Sil-van
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ID # 509


  Erstellt am 09. Dezember 2008 17:59 (#11)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
@Thrawn: Irgendwie kommt mir das mit der Dateigrösse wie ne Ausrede vor.
Ich finde heutzutage sollte doch wohl jeder einen ausreichend schnellen Internet-Anschluss haben um das runterzuladen.
Wenn man bedenkt dass Demos von aktuellen Spielen teilweise bis zu 2GB haben und auch recht oft runtergeladen werden.
So groß sind Grafiken für AOK ja auch nicht, dass das Add-ON mit noch mehr davon auf einmal so riesig wäre, dass das keiner runterladen will.

Beiträge: 203 | Mitglied seit: November 2008 | IP-Adresse: gespeichert
Thrawn
Feldherr
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ID # 450


  Erstellt am 09. Dezember 2008 18:05 (#12)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
@ Silvan Es geht eher um den Upload auf die Agearena. Denn die ist nicht auf größere Dateien ausgelegt. (Wahrscheinlich gibt es nur ein ziemlich kleines Upload-Kontingent, weshalb ja auch manche Sounddateien woanders gelagert sind.)

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Barbarossa
Moderator
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ID # 163



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  Erstellt am 09. Dezember 2008 18:12 (#13)  |  Zitat Zitat   PN PN
Zitat:
@Thrawn: Irgendwie kommt mir das mit der Dateigrösse wie ne Ausrede vor.



Nun mal schön vorsichtig und langsam mit den jungen Pferden!
Sicher SOLLTE sich heutzutage keiner mehr ernsthaft über Dateigrößen über 50 MB beschweren, aber ich bin fast sicher daß trotzdem wieder wenigstens einer motzt. :rolleyes:

Darum geht es aber weniger.
Sondern eher darum, daß immer noch nur eine Handvoll Leute hier, namentlich v.a. Entdecker und ich, den Löwenanteil der Arbeit leisten, insbesondere was die extrem zeitaufwendigen Arbeiten angeht.
Das soll keineswegs die Arbeit der anderen schmälern!
Das bitte ich richtig zu verstehen!!!
Aber letzten Endes bleibt doch vieles an uns selbst hängen. Und da wir auch beide leider keine Schüler mehr sind, hinkt das Projekt auch nun schon ziemlich dem Zeitplan hinterher, während die Ideenliste freilich munter weiterwächst. ^^

Die Aussage Entdeckers, erstmal allem größeren Neuerungen einen Riegel vorzuschieben, ist ein reiner Notbehelf, um eine völlige Verzettelung zu vermeiden!
Anders gesagt:
je mehr von euch sich auch mal an schwierige Dinge heranwagen, und nicht immer gleich sagen: "Is mir zu schwierig/ kann ich (bestimmt) nich...", desto eher kommen wir wieder in den Zeitplan und können weitersehen...
;)

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Sil-van
Ritter
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ID # 509


  Erstellt am 09. Dezember 2008 18:22 (#14)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
War nicht so böse gemeint hab das nur falsch verstanden.
Dass ihr viel Arbeit habt (hab ich ja schon daran gemerkt wie zeitaufwendig das cutten sein kann) und die neuen Völker den Veröffentlichungstermin noch weiter verschieben könnten verstehe ich schon.


EDIT: Hab noch ne Frage zu den Afrikanern:
Da die Afrikaner ja nicht bis zur Ritterzeit kommen (und das historisch auch nicht ganz passt), werden sie ja keine Burgen bauen können.
Müssen die dann ohen auskommen oder gibt es einen (schwächeren) Ersatz?
Genauso ist es mit den Belagerungswaffen.
Wie wird das ei den Afrikanern geregelt (Kanonen werden die ja eher net haben^^)?

Beiträge: 203 | Mitglied seit: November 2008 | IP-Adresse: gespeichert
Thrawn
Feldherr
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ID # 450


  Erstellt am 09. Dezember 2008 19:03 (#15)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Die Afrikaner könnten vielleicht Kriegshütten statt Kasernen errichten, die auch Verteidigungsaufgaben übernehmen und durch Techs vom Angriff her mit der Burg gleichziehen könnten, aber ihre HP beibehalten. Dann könnte man z.B. auch einen Kriegshütten-Rush durchführen, was auch mal eine interessante Neuerung wäre.
Zu den Belagerungswaffen: Die Afrikaner könnten spezielle Einheiten für die Vernichtung von Gebäuden ausbilden, die als Ersatz für Belagerungswaffen dienen. Die könnten durch Techs noch einen Bonus gegen Zivilisten bekommen und damit einem neuen Dorf ohne viel Militär richtig gefährlich werden.

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Barbarossa
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  Erstellt am 09. Dezember 2008 19:55 (#16)  |  Zitat Zitat   PN PN
Zitat:

Zu den Belagerungswaffen: Die Afrikaner könnten spezielle Einheiten für die Vernichtung von Gebäuden ausbilden, die als Ersatz für Belagerungswaffen dienen.



Das halte ich auch für eine sinnvollere Lösung, als den Afros aus Verlegenheit primitive Mangen und Rammen zuzuschanzen.
Wobei ich nicht genau weiß, wie hoch technisiert diese Völker in ihrer Blütezeit waren.
Aber durch Kontakte mit antiken nordafrikanischen Hochkulturen wäre das sogar noch eher zu verantworten, als bei den Mesos!
Das ist ja eben das schwierige, aber auch reizvolle an dieser Völkerwahl! :)

EDIT:
Damit eure Beiträge/ Ideen zu den Afrikanischen Völkern nicht erneut verloren gehen, werde ich die Quintessenz davon, sobald ich sie lese, in meinem AddOn Projekt-Fundus sichern.
Diese traurige Existenz von "Cracker" kann sich somit vollends "ge-hackt" legen. ;)

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  Erstellt am 10. Dezember 2008 16:51 (#17)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Ich würd für die Afrikaner eine Speziel Infanterie (wie bei den Indos der Adlerkrieger) die schnell ist und einen sehr Großen Belagerungs-Schaden hatt. Sozusagen die schnelle Version der
Standart-Inf. vieleicht sogar als Ersatz Standart-Inf. Oder Eine Spezial-Inf. die langsam aber mit großer Angrifsstärke und mit großem Bonus gegen Gebäude.
Das mit der Kriegshüte ist Genial!

Wer macht dann eigentlich die Gebäudegrafik für die Afrikaner in der Freudalzeit?

Beiträge: 334 | Mitglied seit: November 2008 | IP-Adresse: gespeichert
KeiserWiliem
Ritter
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ID # 505


  Erstellt am 12. Dezember 2008 19:38 (#18)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Grafik für die Afrikanischen Einheiten könnten doch die Keulenkrieger- und Axtkämpfer-Grafik von Age1 sein, oder?

Beide Afrikaner bekommen statt Schwertkämpfer Axtkämpfer (fals möglich) mit gutem Angriff gegen Gebäude. Berittener Späher kann mit Updates in eine Kampfmaschine verwandelt werden :D .

Für die Kriegshütte:
Die einen Afrikaner bekommen einen Knüppel-(Keulen-) kämpfer mit Angriffsbonus gegen Gebäude (mehr als Axtkämpfer) und geringer Bauzeit. (Grafik Aoe1 Knüppelkämpfer)
Der andere bekommt ein Bogenschützen (mit Angriffsbonus gegen Infanterie. Mit großer Reichweite (weniger als die Britischen Langbogen)) und mit kurzer Nachladezeit aber mit schlechtem Angriff und wenigen Trefferpunkten.

Beide sollten dort noch eine Kavallerie ausbilden können, vielleicht Kamelreiter oder Raubritter



Die AOE1 Grafiken finde ich wirklich sehr passent.

Beiträge: 334 | Mitglied seit: November 2008 | IP-Adresse: gespeichert
Henning
Moderator
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ID # 22


  Erstellt am 13. Dezember 2008 23:51 (#19)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Ich ahne den Seufzer bereits voraus ... aber:

Ich finde es nicht sonderlich gut, dass man mit den Afrikanischen Völkern nicht in die normalen Zeiten voranschreiten kann. Warum?

Ich meine, wenn die Wikinger das können, dann doch wohl auch die Afrikaner ... ? Und was die Hunnen in der Imperialzeit verloren haben, hat mir auch noch keiner sagen können ... nurmal so nebenbei. So realistisch ist AoK doch gar nicht ausgelegt, warum sollen wir dann so politisch korrekt bleiben ... Wir können doch einfach mal schauen, ob wir den Tech-Stammbaum der Afrikaner sinnvoll besetzt bekommen.

Was das Design dieser Völker (Gebäude etc.) angeht, wird sich doch auch was finden!

EDIT: Allein "Stronghold" bietet viele Hüttenframes etc.

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A K T U E L L :
~ O r d e n s b r ü d e r ~
Die letzte Festung



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Der beste Mapper der Welt, bei aller Bescheidenheit


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KeiserWiliem
Ritter
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ID # 505


  Erstellt am 14. Dezember 2008 09:28 (#20)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Hunnen haben auch noch 500 Jahre nach dem Untergang Roms ihr Unwesen getrieben.
Sie hießen halt später Ungarn.

Bei den Wikingern hast du recht!
Das größte Problem ist das man die Spezialeinheiten in der Ritterzeit bekommt.
Die Türken haben in der Ritterzeit schon Gewehrschützen und die Kelten erst die Soldaten die schon gegen Caesar :D gekämpft haben!

Beiträge: 334 | Mitglied seit: November 2008 | IP-Adresse: gespeichert
Thrawn
Feldherr
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ID # 450


  Erstellt am 14. Dezember 2008 10:44 (#21)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Das Problem mit den vollkommend unpassenden Völkernamen oder -entwicklungsmöglichkeiten ist von ES geschaffen und wir müssen damit jetzt leider so gut es geht zurechtkommen.
Bei den europäischen und asiatischen Völkern ist es halt so, dass sie sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt haben (dabei ändert sich oft der Name; die Wikinger z.B. werden dann später zu den Schweden (?) im dreißigjährigen Krieg), weshalb sie sich auch historisch korrekt soweit entwickeln können.
Die Mesos können ja auch nur bis zur Imperialzeit voranschreiten, weil sie zwar prächtige und architektonisch herausragende Bauten errichtet haben (also ziemlich weit entwickelt), aber halt bei Pfeil und Bogen geblieben sind.
Bei den Afrikanern ist es aber so, dass es auch keine solche Bauten wie bei den Mesos gibt. Deshalb passt IMO die Feudalzeit ganz gut.

Zu den Spezialeinheiten: Ich denke, dass die Afrikaner da komplett rausfallen. Denn die Afrikaner könnten komplett andere Einheiten (z.B. Axtkämpfer, Steinschleuderer, Speerwerfer, usw.) als die anderen Völker bekommen (also das was ES komplett versäumt hat, nämlich individuellere Völker), und somit wäre ihre normalen Einheiten ihre Spezialeinheiten.

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Arbeite irgendwann mal wieder an:
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Björn_Jernside
Moderator
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ID # 82



190-611-838
  Erstellt am 14. Dezember 2008 12:16 (#22)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Ich finde ES hat es mit den Völkern ganz gut gelöst, da AOE II so zu den ausbalanciertesten Spielen gehört. Sonst würde ja wie zum Beispiel bei WC III bei ebenwürdigen Spielern der Sieger schon mehr oder weniger bei der Völkerwahl feststehen.

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Beiträge: 5284 | Mitglied seit: Mai 2003 | IP-Adresse: gespeichert
Sil-van
Ritter
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ID # 509


  Erstellt am 14. Dezember 2008 12:37 (#23)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Stimmt bei Warcraft 3 sind die Nachtelfen selbst nach mehr als 20 Patches noch zu stark und bei AOK(bzw. TC) hat ein Patch gereicht damit es ausgeglichen ist.

Beiträge: 203 | Mitglied seit: November 2008 | IP-Adresse: gespeichert
Barbarossa
Moderator
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ID # 163



244-512-035
  Erstellt am 14. Dezember 2008 15:26 (#24)  |  Zitat Zitat   PN PN
Zitat:
Ich ahne den Seufzer bereits voraus ... aber:
Ich finde es nicht sonderlich gut, dass man mit den Afriaknischen Völkern nicht in die normalen Zeiten voranschreiten kann. Warum?



Da ahnst du richtig! :D
Ne, ich weiß garnicht warum ihr euch allein an dem Voranschreiten so aufgeilt.
Hat das irgendeinen mythischen Nimbus wenn dann da oben "Ritterzeit" oder "Imperialzeit" steht? Ist das Volk damit zwingend stärker?
Kann es nur schwächer sein, wenn oben historisch korrekt nur "Feudalzeit" steht?
NEIN!
Und das Argument "daß das bei den Hunnen, Wikingern" etc auch so ist... na müssen wir deswegen den selben Bock nochmal schießen?
Was ihr dabei vergeßt, daß (wie KW bereits erwähnte) ebenso die Wikinger nach der Ritterzeit Nachfolgekulturen hatten (Dänen, Schweden etc).
Ebenso kann man die Goten in der Imp. als Russen, Polen etc interpretieren.

Die durchaus beeindruckenden Kulturen der Solinke und Songhai wurden zu dieser Zeit aber längst von kulturell, ethnisch und religiös völlig fremden Völkern (dem muslimischen Eroberern aus dem Nahen Osten) überrannt und hörten de facto auf als eigenständige Reiche zu bestehen.
Seit der Zeit haben wir auf ihrem Boden muslimische Reiche mit orientalischer Prägung.


Abgesehen davon haben wir noch genug Probleme zu lösen, als auch noch ständig das Rad neu erfinden zu müssen...
Mir stinkt es ja auch, daß v.a. die Mesos in die "Imperialzeit" können - was genau wie "Ritterzeit" typisch westliche Begriffe sind, die streng genommen schon für Asiaten und Orientalen keine Bedeutung haben.

Im Gegenteil bedeutet eine Imp. mit einer so geringen Stärkung (als ob die Mesos durch die Imp. allein soviel mehr könnten: Schwache Schiffslinie, eh keine Pferde, kein Schießpulver, keine Kanonen...) eher eine Schwächung.
Denn das Zeitupgrade kostet ja einiges und bringt allein erstmal wenig.
Man hätte ihnen (oder genauso den Wikingern, Hunnen etc) genau soviele Techs noch in die Ritterzeit packen können!

@Thrawn:
Und genau das wird bei den Afros geschehen.
Nur bis Feudalzeit bedeutet, diese brauchen ab da keine historisch sinnlose und spieltechnisch unnötigen Zeitalterupgrades mehr bezahlen - können aber ungeachtet dessen ständig kulturspezifische Techs etc. weiterentwickeln.

Ich nehme mal an ihr befürchtet fälschlicherweise, die würden genauso wenig Techs bekommen wie andere Völker in der
Feudalzeit?

Genau das wird ja damit vermieden (und deswegen sind ihr Vorschläge und Anregungen für interessante Tech.namen für die Afros gefragt und keine Zeitalter-Nostalgie).

Sicher könnte man rein ZEITLICH eine afrikanische "Ritterzeit" oder Imp. rechtfertigen, aber das macht nur Sinn wenn das auch mit einem grafisch-architektonischen Upgrade verbunden ist.
Und was sollen wir einem afrikanischen Imp. Volk verpassen?
Kathedralen, Moscheen, Burgen?

Das ist bloß Nomenklatur (und im Zweifelsfalle auch keine große Änderung).
In der Tat werden die wegfallenden Entwicklungskosten für die Afros eher einen enormen wirtschaftlichen und taktischen Vorteil darstellen...
Bezogen auf die Anzahl der Technologien/ Upgrades werden sie dadurch gegenüber anderen Völkern keinen Abbruch erleiden...

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Meine bestätigte Prophezeiung für den Showdown Jürgen vs MappingFan: ;)
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Arena AddOn X2
1. Handelsdschunke modden: 8/9
2. Tech-Tree-Grafiken erweitern: 21/21
3. Takelage der AddOn-Schiffe verankern ~94%



Veröffentlicht:
~ Arcanea - Der Nordmarkkrieg ~ /
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* "Wer für alles offen ist, ist nicht ganz dicht!" (Heinz Erhardt)
* "Wenns disch erstemal zerrisse hat, is aach zu spät... (hessische Weisheit)"

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Björn_Jernside
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  Erstellt am 14. Dezember 2008 16:28 (#25)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Ey Andy!

Machst du noch Update mit de fedde Lampeaustreter? Machst du billiger? ;) Sonst tret isch disch konkrekt Lampe aus.

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