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| Simulation
der fehlenden Editor-Bedingung |
Weniger
Objekte im Gebiet
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Wie
jedem bekannt sein dürfte, mangelt es dem Aoe_Effekt
II-Editor leider an der Bedingung „Weniger Objekte im
Gebiet“. Gleichwohl gibt es für den versierten Mapper
hinreichend Situationen, bei denen man sie dringend gebrauchen
könnte.
Es
gibt jedoch einen Trick, wie man diese Schalterbedingung mit
geringem Aufwand selbst erreichen kann. Er verwendet dieselben
Grundlagen wie bei der Simulation des Gegenstücks von
„Eigenschaften ansammeln“ (siehe auch Simulation von:
"Weniger Eigenschaften
ansammeln") und benutzt zwei Dummy-Einheiten, für
die man einen unzugänglichen Bereich auf der Karte schaffen
muss.
Für
unser Beispiel sollen folgende Anforderungen gelten:
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| 1. |
In
einem fest umrissenen Gebiet A befinden sich x oder mehr
Adlerkrieger von Spieler X
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| 2. |
Ein
Schalter soll ausgelöst werden, sobald sich ab einem
gewissen Zeitpunkt bzw. innerhalb einer bestimmten
Zeitspanne nur noch weniger als x Adlerkrieger in diesem
Gebiet befinden. Der Mindestwert x wird vom Mapper
festgelegt, hier sei x = 3; die tatsächliche
Ausgangsmenge kann aber durchaus auch höher sein (hier:
5).
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1. Lösung mit Dummy-Einheiten
Mittels
Jagdtrieb von GAIA_Einheiten (Jaguar, [Tollwütiger] Wolf,
Wilder Eber)
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1.
Baue zunächst einen schlauchförmigen Palisadenpferch von
etwa 1x7 tiles Länge.
2. Unterteile es dann (am besten mit einem
Felsen), in zwei Bereiche:
a)
ein kleines von einem 1x1 Tile, in dem z.B. ein Dorfbewohner
von Spieler Y steht.
b) Sowie ein längeres von etwa 1x6 tiles,
in dem z.B. ein Jaguar oder Tollwütiger Wolf platziert wird
(er muss den Dorfbewohner noch "sehen" können)
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Abb.1 ... Das ganze sollte dann etwa so aussehen ...
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| 3. |
Nun
definiert man das Gebiet A (rot
umrandet), um das es geht (hier sind die
Einheiten – fünf Adlerkrieger – für Testzwecke
bereits platziert. Aber es hängt ganz vom Autor ab,
wann im Spiel Schalter0 aktiv werden soll und
dementsprechend sich Einheiten im Gebiet befinden müssen). |
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Abb.2 ... Unser Gebiet A mit den 5 Testeinheiten (Adlerkrieger):
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4.
Erstelle dann abschließend folgende Schalter (siehe
dazu auch Abb. 1): |
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Schalter 0:
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [Beliebig]*
Trigger: [Ja]
Bedingung 0: Objekte im Gebiet /
Spieler X / Einheit / Adlerkrieger / 3
Effekt 0: Jaguar zuweisen (in den
grünen
Bereich)
Schalter 1:
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [Beliebig] (... ist zeitgleich mit
Schalter 0 zu aktivieren)
Trigger: [Nein]
Bedingung
0: Objekt zu Gebiet bringen / Jaguar / gelb
umrandetes Gebiet markieren
Effekt 0: belibieg
* Wenn der
Schalter 0 erst später im Spiel aktiv werden soll (was
wahrscheinlich ist), muss solange auf anderem Wege dafür
gesorgt werden, dass der Jaguar nicht zuvor in den gelben
Bereich gelangen kann bzw. Schalter 1 ebenfalls auf
„[Aus]“ gestellt ist. |
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Erklärung:
Das
Schema macht sich die „natürliche“ Aggressivität des
Jaguar / Wolfs zunutze:
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| a) |
solange 5 oder mehr Adlerkrieger im Gebiet A sind, hält
Schalter 0 das Raubtier (hier: Jaguar) im
grünen Bereich bleibt |
| b) |
sind nur noch x Adlerkrieger im Gebiet, wird Schalter 0
untätig. Der Jaguar wird nun ständig vergeblich versuchen,
den Dorfbewohner zu erreichen und betritt dabei den gelben
Bereich. |
| c) |
Dies aktiviert Schalter 1, mit dem sich der/die gewünschte(n)
Folgeeffekt(e) auslösen lassen. |
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Vorteil:
Simples und zuverlässiges System, das schnell und ohne
große Schalterkenntnisse erstellt werden kann. |
Nachteil:
Man braucht einen sicheren, für alle Spieler
unerreichbaren Fleck auf der Karte für das Pferch. |
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Text
& Bild by Barbarossa
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2.
Lösung nur mit Schaltern
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Will man keine
Dummy-Einheiten benutzen, gibt es auch denkbare einfache, rein
schaltergestützte Möglichkeiten. Ansonsten sollen die gleichen
Anforderungen wie im obigen Beispiel gelten; d.h. es sollen
Schaltereffekte ausgelöst werden,
sobald weniger als 3 Adlerkrieger von Spieler X im Gebiet A stehen (
vgl.
auch Abb. 2 oben ).
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Schalter
0
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [An]
Trigger: [Nein]
Bedingung
0: Zeitgeber / 2
Effekt 0 = aktiviere Schalter 1
Effekt 1 = aktiviere Schalter 2
Schalter 1
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [An]
Trigger: [Nein]
Bedingung
0: Objekte im Gebiet /
Spieler 1 / Einheiten / Adlerkrieger / 3
Effekt 0 = aktiviere Schalter 0
Effekt 1 = deaktiviere Schalter 2
Schalter 2
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [An]
Trigger: [Nein]
Bedingung
0: Zeitgeber / 2
Effekt 0 = deaktiviere Schalter 1
Effekt 1 = aktiviere Schalter 0
Effekt 2 = Beliebig
Erklärung:
Schalter 2 beinhaltet
das, was passieren soll, sobald sich weniger als 3 Adlerkrieger
im Gebiet A befinden (Effekt 2). Solange dies nicht der Fall
ist, wird er immer von Schalter 1 unterdrückt. |
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Text
by Björn_Jernside
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