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Unsichtbare
Einheiten
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| 1.Was sind
unsichtbare Einheiten? |
| Unsichtbare Einheiten
sind Einheiten, die schon im Karteneditor platziert wurden, später
aber beim Spielen nicht mehr sichtbar sind, selbst wenn die
Sichtweite des Spielers auf den Platz der unsichtbaren Einheit
fällt. |
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| 2.Was kann
ich mit unsichtbaren Einheiten anstellen? |
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Unsichtbare Einheiten bieten einen großen
Vorteil:
Sie lassen sich wie jede im Editor gesetzte Einheit mit
Schaltern versehen. Bedingungen wie „Objekt auswählen“
„Objekt zerstören“ „Objekt erobern“ und auch einer
der wichtigsten Effekte, die Namensänderung, sind auf die Unsichtbaren
Einheiten anwendbar.
Anwendungsbeispiel
„Ein
Held kommt vor eine Kaserne und spricht dort mit einem
Kommandeur, dieser verspricht dem Helden einen Trupp
Leibgardisten zur Seite zu stellen. Plötzlich erscheinen fünf
Elitekämpfer vor der Kaserne. Allesamt umbenannt, klickt der
Spieler sie an, beginnt ein kleiner Dialog usw.“
Dies ist mit Einheiten, die durch den
Effekt „Neues Objekt“ auf die Karte kommen, nicht möglich
und gerade der „Objekt umbenennen“ Effekt ist für RPG und
Fantasiespiele sehr interessant. |
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| 3.Wie
erschaffe ich unsichtbare Einheiten? |
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Unsichtbare Einheiten kann man mit
verschiedenen Verfahren erstellen. Um mit der geläufigsten
Methode zu beginnen: |
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| The
Invisible Tile |
Unter einem „Invisible Tile“ versteht
man ein sehr kleines Stück Geländetextur,
auf dem mehr als
256 Einheiten desselben Typs
platziert worden sind.
Viele GAIA/Sonstiges
Einheiten, wie Baumstümpfe, Pflanzen oder Fels im Wasser
lassen sich vielfach aufeinander stapeln, ohne dass sie sich
überschreiben. 256 ist eine „magische Zahl“.
Wird nun
auf das „Invisible Tile“ noch ...
eine einzige andere Einheit,
wie z.B. ein Elitekämpfer platziert, verschwindet er auf dem
Geländeteil. Er ist noch vorhanden, doch die Grafikengine
kann ihn wegen der 256 Objekte, die bereits auf dem Texturfeld
sitzen, nicht mehr anzeigen. Die Einheit ist unsichtbar! Wird
die Einheit aus dem „Invisible Tile“ bewegt, kommt sie
wieder zum Vorschein.
Achtung:
Darauf zu achten ist jedoch, dass die
Einheit VOR dem Bewegen ins „Invisile Tile“ verschaltert
wurde, da die Einheit im unsichtbaren Zustand im Editor nicht
mehr anklickbar ist.
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Nachteile:
Da sehr, sehr viele Einheiten aufeinander
platziert werden, kann es mitunter zum Laggen des Spiels
kommen, wenn der Mapper die Anzahl der „Invisible Tiles“
in seinem Szenario übertreibt.
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Vorteile:
„Invisible Tiles“ können mit
Map-Copy Verfahren gesetzt und kopiert werden. (zwei
verschiedene Invisible Tiles bietet mein angehängtes
Tutorial-Scenario)
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Gegen das Laggen:
Um einem eventuellen Laggen des Spiels vorzubeugen, kann man
sich eines Tricks bedienen.
So bleibt die Einheit im Invisible Tile weiterhin unsichtbar,
wenn man im Spiel das „Unsichtbare Teil“ entfernt (einfach
mit: Objekt entfernen / Gaia / DEBRI)!
Außerdem lässt sich dann mit einem weiteren Schalter, der
nach dem Entfernen aktiviert wird, ein Baum, Heuhaufen, Fels,
Karren etc. auf dem ehemaligen Invisible Tile platzieren.
Auf diese Weise kann z.B. ein Baum plötzlich Pfeile schießen,
wenn vorher im Invisible Tile ein Bogenschütze platziert
worden ist.
Die unsichtbare Einheit wieder sichtbar machen:
Manchmal kommt es vor, dass man noch etwas an der Einheit ändern
will oder sie mit einem weiteren Schalter versehen möchte,
aber man sie nicht anklicken kann, da sie bereits im Invisible
Tile steckt.
Aber kein Problem! Hier kommt die Lösung:
Einfach mit Mapcopy ein beliebiges Geländestück, auf dem die
Einheit stehen kann (also: Landeinheiten – Landtextur,
Wassereinheiten – Wassertextur), auf das Invisible Tile
kopieren. Das Scenario einmal testen, wieder in den Editor
gehen und die Einheit ist wieder sichtbar.
Mein persönlicher Tipp:
Die Einheit, die unsichtbar werden soll, einfach neben das
Invisible Tile im Editor stellen und es im Spiel mit einem
Schaltereffekt „Objekt zuweisen“ in das Unsichtbare Feld
manövrieren.
So kann man die Einheit später im Editor immer noch bequem
verschaltern.
Weiterer Tipp:
Eine gute Anwendung für "The Invisible Tile" ist
die Benutzung der DEBRI - Einheit!
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| Die nächste Idee
unsichtbarer Einheiten ist ebenfalls gut bekannt und äußerst
nützlich. |
| Der POREX Trick |
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3.2. Was ist eine Porex -
Einheit? |
POREX ist eine Beta-Einheit, die mit dem
Zusatzprogramm GenieEd2 frei geschaltet oder per
Map-Copy (z.B. aus diesem Tutorial) in das eigene Szenario eingefügt
werden kann.
POREX hat dieselbe Optik wie eine Goldmine in Age
of Empires 2, allerdings beinhaltet sie nur 1 Gold und der
Dorfbewohner, der das POREX abbaut, wird unsichtbar. |
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| Dies funktioniert nur mit
Dorbewohner/innen. Ein großer Vorteil dieser Variante: |
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| a) |
Dorfbewohner können sich unsichtbar
bewegen, weist der Spieler sie allerdings zu, etwas zu
sammeln, hacken, bauen etc., wird die Einheit wieder sichtbar. |
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| b) |
Schickt man z.B. einen
Dorfbewohner über
Seichtes Gewässer 2 entsteht die Illusion, eine Einheit
„schwimme“ durch das Wasser |
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| c) |
Dorfbewohner werden als
unsichtbare Angriffziele genutzt.
(z.B. für trainierende Bogenschützen,
die auf eine vor dem Dorbewohner gesetzte Flagge schießen). |
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| d) |
POREX lässt sich sehr gut für Spieler 1
anwenden, da die Dorfbewohner ohne weiteres Zutun des Spielers
nicht wieder sichtbar werden. |
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| Kann
man den Porex-Dorfbewohner für
Computerspieler nutzen ...? |
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| a) |
Will man Porex-Dorfbewohner für
Computerspieler nutzen, müssen jedoch noch einige
Zusatzschalter, als nur der „Zuweisen“ Schalter auf POREX,
erstellt werden. Sammelt ein Computer-Dorfbewohner das POREX
ein (per „Objekt zuweisen“ Effekt), wird
er sofort danach wieder sichtbar, da der Computer das
gesammelte Gold registriert und den Dorfbewohner zuweist. |
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| b) |
Soll der Dorfbewohner unsichtbar bleiben,
muss er per Schalter, vor dem Einsammeln des POREX, zu Spieler
GAIA besitzgewechselt werden. |
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| c) |
Sammelt nun der GAIA-Dorfbewohner das
POREX ein, bleibt er unsichtbar und kann „schwimmen“
gehen. |
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| d) |
Um ein unsichtbares Angriffziel zu
erschaffen, muss zusätzlich der GAIA-Dorfbewohner unbesiegbar
sein, sprich 0 Lebenspunkte besitzen. |
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| e) |
Führt man viermal den Effekt „Objekt
vorschädigen“ auf dem Dorfbewohner mit der Zahl 3221225472
aus, wird der Dorfbewohner unbesiegbar. Nach dem Sammeln des
POREX muss außerdem noch ein so genannter FREEZE-Schalter
aktiviert werden, bevor die Schützen auf den Dorfbewohner
zielen. |
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| f) |
Mit dem Effekt „Objekt zuweisen“ lässt
sich das leicht bewerkstelligen. Einfach als „Objekt“ den
Dorfbewohner wählen, aber kein Ziel, und die Schalterschleife
aktivieren. Ohne diese beiden Zusatzschalter, würde der
Dorfbewohner sich bei Beschuss (etc.) minimal bewegen, sprich
fliehen, und die Unsichtbarkeit zu Nichte machen. |
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| Schwarzer Fleck |
Mit dem Reliquienkarren, einer bekannten
Beta-Einheit, lässt sich ein erstaunlicher und weitgehend
unbekannter Effekt erzeugen. Eine schwarze Fläche, selbst
wenn die Sichtweite des Spielers darauf fällt, verdeckt
Einheiten, die so gut versteckt sind.
Der Reliquienkarren muss speziell
aufgebaut sein, damit der Trick korrekt ablaufen kann.
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| Neben den Reliquienkarren wird mindestens
eine zum Spieler verbündete Einheit gestellt, will man später
Einheiten aus dem „Nichts“ auftauchen lassen, platziert
man besser noch ein, zwei weitere Einheiten in der Nähe des
R.-Karrens. Der Ablauf des Tricks ist simpel, ist aber von
einigen Bedingungen abhängig. |
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| 1.
Schritt: |
Der Reliquienkarren muss unbedingt
Spieler 1 gehören, wenn Schritt 1 aktiv wird. |
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| 2.
Schritt: |
Der Reliquienkarren wird zweimal mit dem
Effekt „Objekt entfernen“ versehen, dies entfernt den
Karren nicht, sondern verrückt ihn lediglich etwas nach links
unten. |
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| 3.
Schritt: |
Der Karren wechselt, während er im
Sekundenbruchteil nach links fährt, den Besitzer und gehört
nun dem verbündeten Spieler. |
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| 4.
Schritt |
Wird
nun ein Kartenaufdecker von Spieler 1 in
unmittelbarer Nähe des R.-Karrens platziert,
kann man das Ergebnis begutachten. Ein
schwarzes „Dreieck“ thront in der
Sichtweite des Kartenaufdeckers und verdeckt
die Einheiten des verbündeten Spielers. |
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Indem auf das schwarze Feld per Effekt
„Neues Objekt“ ein Gebäude positioniert wird, kann der
gewiefte Mapper die Einheiten „in“ der Kaserne verstecken
und die optische Ungereimtheit (den Schwarzen Fleck) ausmerzen.
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| Nachteil: |
Man sollte sich schon ausreichend gut mit
dem Editor auskennen, wenn man sich an den Trick heran wagen
will. Wie der Trick aussieht, können Sie sich in meinem angehängten
Tutorial ansehen. |
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| Der letzte Kniff hat
genau betrachtet nichts mit dem Überthema „Unsichtbare
Einheiten“ zu tun, passt aber doch ganz gut in das
Gesamtkonzept von besonderen und speziellen Tricks. |
| Nightscenes
- die
Königsdisziplin |
Wie schon der Titel sagt, ist dieser
Trick wirklich mehr etwas für die „Hardcore-Mapper“, den
kein Trick zu schwer ist. Aber auch alle anderen „Gelegentheitsmapper“
können diesen Trick lernen, wenn sie nur gut genug lesen.
Erst einmal, was ist das für eine Idee… Nightscenes?. Wörtlich
übersetzt, Nachtscenen, also die Vortäuschung einer
Situation bei Nacht.
Optisch lässt es sich etwa so
beschreiben: |
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| Das Gelände ist erkundet, aber nicht
aufgedeckt, nur einzelne Einheiten leuchten aus dem erkunden
Gelände wie Signalfeuerwerk heraus. Der Grundmechanismus ist
im Prinzip total banal und einfach.
Die „leuchtenden“ Einheiten sind
nichts anderes als das Ergebnis von winzigen
Kartenaufdecker-Segmenten. Ein Kartenaufdecker wird mit
„erkundetem Gebiet“ überschrieben und nur noch
filigrane Streifen Licht decken die Karte minimal auf bzw.
zeigen nur noch die Einheiten, die drauf platziert wurden. |
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| 1.
Schritt: |
Ein Rammbock und eine Einheit mit wenig
Sichtweite (Samurai) werden neben einander positioniert. Das
Gebiet um die Einheiten muss erkundet sein (NICHT (!)
aufgedeckt), also z.B. Effekt „Neues Objekt /
Kartenaufdecker“ in Verbindung mit „Objekt entfernen /
Kartenaufdecker“ |
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| 2.
Schritt: |
Der Rammbock und der Samurai werden zu
Spieler 1 gewechselt, der Samurai wird sofort mit Hilfe eines
„Objekt zuweisen“ Effekts in den Rammbock einquartiert.
Simultan sollte ein Ansichtwechsel (mit Schleife) den Spieler
aus dem Geschehen lenken, damit er nicht eingreifen kann. |
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| 3.
Schritt: |
Ein Kartenaufdecker wird in der Nähe des
Samurais platziert, die genaue Position muss man später
ermitteln. |
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| 4.
Schritt |
Der Rammbock wird von Spieler 1 zu
Spieler GAIA gewechselt, zeitgleich (also im selben Schalter)
werden Rammbock und Samurai entfernt. |
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| 5.
Schritt: |
Der Rammbock und der Samurai verschwinden
und verdecken große Teile des Kartenaufdeckers, nur noch die
Ränder des Aufdeckers sind vorhanden. (Je nachdem wie gut der
Kartenaufdecker in Schritt3 gesetzt wurde) |
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| 6.
Schritt: |
Mit dem Effekt: „Neues Objekt / Blumen
1-4“ werden die kleinen leuchtenden Stellen abgedeckt,
sodass NUR die Einheiten herausstrahlen. |
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| Nachteil: |
Äußerst schwierig zu
präzisieren. Nur in Cutscenes verwendbar. |
| Vorteil: |
Imposanter Effekt, zeugt
vom Können des Autors. |
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4. Download /
Tutorial
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Alle
beschriebenen Effekte wurden vom Autor noch
einmal in einem Tutorial zusammen gestellt. |
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Tutorial - Download |
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Dateigröße
20 kb |
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Schlusswort:
Alle Methoden Einheiten unsichtbar zu
machen, sollen nur Anregungen sein, wie man sich
schaltertechnisch mit Einheiten auseinander setzen kann. Nicht
jedes Scenario braucht diese Effekte, um ein gutes Scenario zu
sein. Ich wollte lediglich zeigen, was alles mit dem Editor möglich
ist …
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Text by
Benedikt K. |
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