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Oft möchte
man gerne einen betretbaren Pferch oder Gelände mit einem
Wall simulieren, will aber aus optischen Gründen dazu kein
wuchtiges Tor benutzen. Dennoch soll das umzäunte Gelände
nur zu bestimmten Momenten betretbar sein, und nicht ständig
zugänglich sein. Oder man will zudem nicht, daß eingesperrte
Einheiten das Gelände unerlaubt verlassen.
Als
Eckpfosten bieten sich wie im Beispiel einfach die Ecken des
Palisadenwalls an. Man kann natürlich auch auf andere
Objekte, wie Türme oder Außenposten zurückgreifen.
Dieses
Tutorial soll erklären, wie man mit relativ wenig
Schalteraufwand ein
funktionierendes,
selbsttätig sich öffnendes und schließendes Tor
simulieren kann. Die folgende Möglichkeit I zeigt das
Grundschema dafür auf, Möglichkeiten II und III sind
erweiterte Lösungen mit mehr Effekten. |
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| So sieht das
geöffnete Tor aus. |
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Schalter_A:
Tor schließen
Bed.0: z.B. Zeitgeber 1 sec
Eff.0: Objekt einfügen Palisadenwall Spieler y
Schalter als Ziel darstellen: AUS
Schalter-Ausgangstellung: AN
Trigger-Schleife: AN
Schalter_B:
Tor öffnen
Bed.0: Einheiten im Gebiet
Spieler x (Berserker): 1
Bed.1: Zeitgeber 2 sec
Eff.0: Objekt entfernen Palisadenwall Spieler y
Eff.1: Objekt einfügen Palisadenwall Spieler y
(rechts
oder links von der Toröffnung; dies simuliert ein
offen stehendes Tor)
Eff.2: deaktiviere Schalter A
Schalter als Ziel darstellen: AUS
Schalter-Ausgangstellung: AN
Trigger-Schleife: AUS |
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Erklärung:
A sorgt zunächst dafür, dass die Öffnung dauerhaft
geschlossen bleibt.
Auch, wenn z.B. das
Tor zerstört wird, wird die Lücke sofort sicher
verschlossen.
B hebt A auf, sobald eine Einheit von Spieler x (hier: ein
Berserker) das Gebiet vor dem Tor betritt.
Die
zusätzliche Zeitbedingung ist nicht unbedingt notwendig, aber
schadet nie, da es somit nicht zu möglichen Schalterpannen
durch zu schnelle Abläufe kommt.
Achtung:
Als
"Tor" verwendet man bei obigem Beispiel am besten
KEIN Palisadenstück desselben Spielers, sondern eines Verbündeten
mit gleicher Farbe (Spieler y). Anderenfalls führt das Einfügen
sonst dazu, dass die Eckpfosten des Walls zu normalen Wallstücken
werden!
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| 2.Wiederholbares
Toröffnen (3 Schalter) |
Lösung I ist am simpelsten, aber nur
einmalig wirksam: wurde das Gatter einmal geöffnet, bleibt es
offen. Will man aber, dass obige Situation wiederholbar bleibt
(dass also das Tor mehrmals im Spiel geöffnet und geschlossen
werden kann) benötigt man einen dritten Schalter C und fügt bei
Schalter A und B weitere Effekte hinzu:
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Schalter_A:
Tor schließen
Bed.0: z.B. Zeitgeber 1 sec
Eff.0: Objekt einfügen Palisadenwall Spieler y
Eff.1: Objekt entfernen Palisadenwall Spieler y
(Gebiet auswählen, wo im geöffneten Zustand das
simulierte Gatter steht. )
Schalter als Ziel darstellen: AUS
Schalter-Ausgangstellung: AN
Trigger-Schleife: AN
. |
Erklärung:
Der zusätzliche Effekt 1 bewirkt hier lediglich, dass das geöffnete
Stück Wall aus Schalter B (das ja das offenstehende Tor
darstellen soll) wieder verschwindet. Denn sonst gäbe es nach
dem ersten Öffnen ja plötzlich zwei sichtbare Tore!
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Schalter_B:
Tor öffnen
Bed.0: Einheiten im Gebiet Spieler x
(Berserker): 1
Bed.1: Zeitgeber 2 sec
Eff.0: Objekt entfernen Palisadenwall Spieler y
Eff.1: Objekt einfügen Palisadenwall Spieler y
(rechts oder links von der Toröffnung; dies simuliert
ein offen stehendes Tor)
Eff.2: deaktiviere Schalter A
Eff.3: aktiviere Schalter C
.
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Schalter_C:
A und B wiederholbar machen
Bed.0: beliebige Bedingung, sobald die
Einheit das Pferch wieder verlassen hat
Eff.0: aktiviere Schalter A
Eff.1: aktiviere Schalter B
Schalter als Ziel darstellen: AUS
Schalter-Ausgangstellung: AUS
Trigger-Schleife: AUS
. |
Erklärung:
Mit
Schalter C erzeugt man einen Schalterkreislauf
A->B->C->A... , da dieser die Schalter A und B
reaktiviert. Letzterer wiederum aktiviert dann C wieder, usw.
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3.Wiederholbares Toröffnen mit besserem Tor (3 Schalter) |
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Diese Konstruktion ist am elegantesten
und macht sich den Effekt zunutze, dass sich bei drei in einer
Reihe eingefügten Wallecken das mittlere automatisch zu einem
normalen Wallstück verändert. Dies sieht eher nach einem Tor
aus als der klobige Eckpfosten. Der Trick funktioniert daher allerdings
nur, wenn man Palisadenecken als Eckpfosten des Tores benutzt.
Dazu sind einige Änderungen der
Ausgangsbedingungen notwendig:
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| a) |
die Verwendung eines zweiten Spielers y ist nicht mehr
zwingend vonnöten |
| b) |
stattdessen sind alle vorhandenen und einzufügenden
Wallstücke von Spieler x |
| c) |
damit nur die drei zum Tor und Torpfosten gehörenden
Wallstücke eine Einheit bilden, müssen rechts und links der
Torpfosten unterbrechende Objekte stehen. Hier sind dies zwei
Außenposten desselben Spielers, was nebenbei auch der Optik
dient.
(Man könnte
aber natürlich auch statt der Außenposten Wälle von Spieler
y nehmen) |
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So sähe die geschlossene Konstruktion nach Möglichkeit
III aus. |
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Schalter_A:
Tor schließen
Bed.0: z.B. Zeitgeber 1 sec
Eff.0: Objekt einfügen Palisadenwall Spieler
x
Eff.1: Objekt entfernen Palisadenwall Spieler x
Schalter als Ziel darstellen: AUS
Schalter-Ausgangstellung: AN
Trigger-Schleife: AN
.
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Schalter_B:
Tor öffnen
Bed.0: Einheiten im Gebiet Spieler x
(Berserker): 1
Bed.1: Zeitgeber 2 sec
Eff.0: Objekt entfernen Palisadenwall Spieler x
Eff.1: Objekt einfügen Palisadenwall Spieler
x (bei roter Markierung im obigen Bild)
Eff.2: Objekt einfügen Palisadenwall Spieler
x (bei gelber Markierung im obigen Bild)
Eff.3: Objekt entfernen Palisadenwall Spieler
x (bei der gelben Markierung)
Eff.4: deaktiviere Schalter A
Eff.5: aktiviere Schalter C
Schalter als Ziel darstellen: AUS
Schalter-Ausgangstellung: AN
Trigger-Schleife: AUS
.
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Schalter_C:
A und B wiederholbar machen
Bed.0: beliebige Bedingung, sobald die
Einheit den Pferch wieder verlassen hat
Eff.0: aktiviere Schalter A
Eff.1: aktiviere Schalter B
Schalter als Ziel darstellen: AUS
Schalter-Ausgangstellung: AUS
Trigger-Schleife: AUS
.
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Das Tor nach Möglichkeit III im „geöffneten“ Zustand. |
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Erklärung:
Die einzige schaltertechnische Veränderung gegenüber Möglichkeit
II ist ein mit Schalter B zusätzlich bei der gelben Position
eingefügtes Palisadenstück, das mit dem weiteren Effekt 3
sofort wieder entfernt wird. Es ist also nie sichtbar!
Sein
Nutzen ist, das jenes bei der roten Stelle eingefügte
Palisadenstück, das „Tor“, nun nicht mehr wie ein Eckteil
aussieht.
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Bild & Text by
Barbarossa |