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Richtiges
Mapkopieren
mit
»Creation Tiles«
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Mapcopy ist eines der mächtigsten Werkzeuge des
AOK-Editors. Man kann damit Gebäude
ineinander verschachteln und zu neuen
Ensembles kombinieren, skurrile »Puzzle«-Monumente
erschaffen, Bäume, Felsen und beliebige
andere Einheiten auf Brücken oder Klippen
setzen, Gebäude auf Bergen platzieren, die
Ecktürme von Toren durch andere Türme
ersetzen ... und noch vieles mehr. Umso
erstaunlicher, dass die meisten Mapper dabei
nach der Methode »Versuch und Irrtum«
vorgehen, die durchaus zeitaufwändig und
frustrierend werden kann, wenn die so mühsam
gestalteten Kreationen wieder verschwinden,
weil die Einheit, die man dazukopieren
wollte, die schon vorhandenen Einheiten
(teilweise) wieder überschreibt. Dabei wäre
alles so einfach – wenn man über die »Creation
Tiles« Bescheid weiß.
Das
»Creation Tile« ist jenes Feld eines Gebäudes,
in dem das gesamte Gebäude erschaffen oder
von dem es auch wieder zur Gänze entfernt
wird, sobald man etwas anderes an seine
Stelle setzt oder überlappend
hineinkopiert. In alle restlichen Tiles kann
man nach Belieben andere Gebäude(teile), Bäume,
Büsche, Felsen etc. kopieren.
Wer
also weiß, wo das »Creation Tile« eines
Gebäudes liegt, wird sich beim Mapkopieren
erheblich leichter tun. In
den folgenden Grafiken sind diese »Creation
Tiles« rot markiert.(Die Grafiken stammen aus dem ursprünglichen
Posting von »Golden Centurion« auf AOKH,
auf dem dieser FAQ-Beitrag basiert.
Siehe: http://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,38643,0,60
Ich habe sie lediglich
pixeltechnisch gesäubert, die »Creation
Tiles« statt grün in Rot markiert und das
Gitter einer »6x6«-Einheit hinzugefügt.)
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| 1
x 1 |
Das einzige Feld der
Einheit ist gleichzeitig das »Creation
Tile«. 1x1-Units sind: Außenposten,
Türme, Steinwall, Befestigter Wall,
Palisadenwall, Seewall, TWAL,
Kleines Zelt, Bäume, Steinbruch,
Felsen, Pflanze, Statue etc. –
eigentlich die meisten »Eyecandies«,
die sich unter »Sonstige« finden.
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| 2
x 2 |
Haus, Kleine Hütte, Großes
Zelt, Mühle, Holzfällerlager,
Bergarbeiterlager, Römische Ruine.
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| 3
x 3 |
Kaserne, Schießanlage,
Stall, Schmiede, Hafen, Große Hütte,
Feld, Kloster, Ruine.
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| 4
x 4 |
Burg, Universität,
Waffenschmiede, Handelshof,
Marktplatz, Dorfzentrum (zu
letzterem siehe auch die »Anmerkungen«
weiter unten).
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| 5 x 5 |
Weltwunder, Felsendom,
Pyramide, Moschee
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| 8 x 8 |
Kathedrale,
Große Pyramide, »Church 4«
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| 2 x 3 |
Brücken
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| 1 x 4 |
Tore schräg
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| 1 x 1 |
Tore, horizontal ( 2
x 2 ) & vertikal ( 1 x 1 )
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Anmerkungen
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Das
Dorfzentrum ... ist der Sonderfall eines »4x4«-Gebäudes,
das auf zwei einander überlappenden 2x2-
und einem 3x3-Gitter basiert. Das »Creation
Tile« ist aber am selben Platz wie bei
allen »4x4«-Gebäuden. Die im ursprünglichen
AOKH-Posting von »Golden Centurion« angeführten
Methoden zum Löschen einzelner
Dorfzentrumsteile, um im Spiel lediglich
bestimmte Fragmente zu verwenden,
funktionieren so leider nicht – weder im
Editor noch mit Schaltern.
Wie
dergleichen trotzdem funktionieren kann und
welche anderen Spielereien mit dem
Dorfzentrum möglich sind, wird in einem
eigenen FAQ-Beitrag unter dem Titel: Das
dezentrale Dorfzentrum erklärt.
Wem
bloßes Mapkopieren für seine Schöpfungen
nicht reicht, dem sei das »AOK Trigger
Studio« empfohlen. Damit lassen sich
beliebig viele Objekte über- und ineinander
verschachtelt platzieren, im Gegensatz zum
spieleigenen Editor auf ein Zehntel »Tile«
genau – und zwar auch im »Creation Tile«.
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Text: Andreas Findig – mit Dank an »Golden
Centurion«
Bilder: »Golden Centurion«
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