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| Mit
dem Aok TriggerStudio |
| Begehbare
Klippen |
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Ein
überraschender Trick in manchen Szenarien ist es, Klippen,
die sonst für Einheiten unüberwindliche Barrieren
darstellen, an bestimmten Stellen begehbar zu machen – was
mit zwei Methoden erreicht werden kann. |
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Methode
1:
An die Stelle, an der die
Klippe später begehbar sein soll, wird ein Gebäude – zum
Beispiel eine Kaserne – gesetzt, und danach wird darunter die
Klippe gezogen. (Alternativ: Die Kaserne wird per Mapcopy auf
die Klippe kopiert oder aber im »AOK
Trigger Studio« gesetzt.) Die Kaserne wird dann im
Spiel per Schalter entfernt.
Ergebnis:
Dort, wo die Kaserne platziert gewesen
ist, wird die scheinbar unüberwindliche Klippe für Einheiten
passierbar.
Nachteil dieser Methode: Nach einem Abspeichern
und Neuladen des Spiels ist die Klippe wieder unbegehbar.
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Methode 2:
Um
eine Klippe dauerhaft – also auch nach einem Neuladen des
Spiels – begehbar zu machen, muss man sich der »TIC«-Methode
bedienen. (Siehe dazu auch »newIdea«s »The
Invisibility Cloak«.)
Dafür
wird die Kaserne (oder ein anderes Gebäude) im »AOKTS« mit
wenigen Klicks in sich selbst einquartiert
(= das so
genannte »Cloaking«), was sie unsichtbar und die Klippe an
dieser Stelle begehbar macht. Dieses »Cloaking« funktioniert
so:
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Kaserne, wie oben beschrieben,
auf die Klippe setzen, abspeichern und das Szenario im »AOKTS«
laden.
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Die Kaserne (= »Barrack«) im
»Units«-Menü des »AOKTS« auswählen:
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In die »Garrison«-Box
statt des voreingestellten Wertes »-1« die ID-Nummer der
Kaserne eintragen (siehe Mauszeiger im Bild) und das
Szenario abspeichern.
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| Ergebnis:
Die Kaserne ist verschwunden und
die Klippe an dieser Stelle dauerhaft begehbar. |
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Bild & Text by Findig |
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