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| Der
MapperTalk
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Interview
von Andi Wagner mit
Eurer
ehrwürdigen Regengottheit – Timo M. alias Tlaloc
Dezember 2010 |
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Timo (Tlaloc)
/ Dez 2010 |
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Timo
bereichert die AgeArena mit seinen verrückten Geschichten rund um
Gallenstein, den jungen Hans oder den Osterhasen. Wie viel Verrücktheit
tatsächlich in Timo steckt und was uns der Autor außerhalb seiner
Maps zu erzählen hat, soll das folgende Interview zeigen. |
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Andi:
Hallo,
Timo Deiner ID im Agearena-Forum nach zu urteilen bist du hinter aMa und David
die drittwichtigste Persönlichkeit in unserer Community. Aber wie
kam es überhaupt dazu, dass du auf der AgeArena gelandet bist? |
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Timo:
Gude Andi!
Erst mal danke für die Ehre, dass du mich für das zweite Interview
ausgewählt hast. Aber ich muss dir gleich mal widersprechen. Die ID
sagt nichts über die Wichtigkeit aus. Ich bin wohl einfach nur eine
treue Seele.
Mein Einzug in die AgeArena war reichlich unspektakulär. Als TC rauskam,
fand ich über Google zu Aoe2.de (heute agecommunity). Im dortigen
Forum spielte sich eigentlich alles ab, da es noch kein Forum auf
der Arena gab. Als das dann kam, war ich eigentlich sofort dabei und
bin geblieben.
Dass sich die Arena zum Tummelplatz der deutschen Mappergilde entwickelt,
war damals nicht absehbar. Aber als Aoe2.de es nach einem Relaunch
verpasst hat, ein vernünftiges DL-Center anzubieten (wobei man
fairer weise sagen muss, dass dort Fans und keine Profis am Werk
waren und sind), war für mich schnell klar, wo die guten Szenarien
landen. Und nicht zuletzt aMas eigene Referenzen haben zum guten Ruf
beigetragen.
Mittlerweile
bin ich erstaunt, wie viel nach so vielen Jahren noch los ist und
wie viele junge Leute immer wieder dazu kommen.
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Andi: Neben der AgeArena hast du bereits die AgeCommunity erwähnt, als dritte
große deutschsprachige AoK/TC-Seite ließe sich NocheineAoE
auflisten. International hat sich Heavengames etabliert, und du bist
auch einer der wenigen Autoren der AgeArena, die Maps exklusiv auf
Englisch herausgebracht haben.
Welche Unterschiede und Besonderheiten siehst du bei diesen Webseiten und
was, würdest du sagen, ist ihr jeweiliges Erfolgsrezept?
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Timo:
Die
AgeCommunity war früher für den deutschsprachigen Raum das, was
heute aokh ist: Eine Seite und ein Forum für alle. Somit traf man
dort neben Mappern auch die Onlinespieler. Seit aMa dann ein Forum
eingerichtet hat, haben wir Mapper einen Ort, wo wir unter uns sind
und gleichzeitig unsere Spiele hochladen können. Das finde ich äußerst
positiv, denn Mapper bewerten die Szenarien anderer Mapper ganz
anders als es Onlinespieler tun.
NocheineAoe war schon immer Grundvoraussetzung für jeden Mapper. Da hat man die
Basics gelernt. Mittlerweile findet man nicht mehr die neuesten
Tricks dort, aber zum Einstieg ist die Seite sehr gut. Man merkt am
Aufbau der Seite, dass Reyk ein Tüftler ist. Er schafft es, die
Freude, die er am Basteln hat, auf den Besucher zu übertragen.
Aokh ist für mich eine wichtige Seite, um zu sehen, was es an neuen
Trends gibt. Dort liest man immer von den neuesten Tricks und Tools.
Dass ich zwei Szenarien exklusiv nur dort hochgeladen habe, hat
mehrere Gründe: Erstens will und kann ich meine deutschen Szenarien
nicht einfach übersetzen. Dafür stecken zu viele Wortwitze und
Anspielungen drin. Außerdem ist mein Englisch zu schlecht, so dass
einiges von der Atmosphäre verloren gehen würde. Da ist es
einfacher, ein Szenario komplett neu zu konzipieren. Zweitens hatte
ich so die Möglichkeit, alte Rätsel einfach noch mal zu verwenden.
Ich habe mich ein zweites Mal wie ein Kind gefreut, als die Leute
sich beschwert haben, dass sie nicht wissen, wie man den Schwertkämpfer
tötet.
Die Gründe haben also nichts damit zu tun, dass aokh oder
die AgeArena besser oder schlechter sind. Ich habe Accounts auf
allen Seiten und empfehle das auch jedem.
Mein nächstes Szenario wird zwar wahrscheinlich auch wieder auf Englisch
sein und auf aokh erscheinen, aber das hat wieder zehn andere,
eigene Gründe.
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Andi: Das
hört sich ja ganz so an, als wärst du schon wieder kräftig am
arbeiten für neue Projekte. Dabei wolltest du dich vor einiger Zeit
ganz aus dem Mappergeschäft zurückziehen. Was hat dich dazu
gebracht, doch weiterzumachen?
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Timo:
Kräftig
arbeiten trifft es, aber leider nicht für AoK. Im RL bin ich vor 5
Monaten ins Berufsleben eingestiegen, da bleibt dann wenig Zeit und
noch weniger Inspiration. Tatsächlich habe ich aber seit mehreren
Monaten ein halbfertiges Szenario rumliegen und außerdem eine Idee
für eine Weihnachtsmap.
Meine
damalige Ankündigung, meine „Karriere zu beenden“ (*grins*),
kam aus dem Gefühl heraus, dass das generelle Interesse an AoK
nachlässt. Irgendwie hatte ich wahrscheinlich auch das Gefühl,
alles ausgereizt zu haben. Beim Mapdesign sollte es wie bei einem
Schriftsteller oder Musiker sein: Wenn man nichts mehr zu erzählen
hat, dann sollte man aufhören. AoK ist ähnlich wie ein Buch oder
ein Lied nur ein Kanal, um seine Message zu transportieren. Sobald
man keine Message mehr hat, wird das Ganze sinnlos.
Glücklicherweise
habe ich mich geirrt und noch Ideen gehabt. Mittlerweile denke ich
auch anders darüber. Es sind noch einige Dinge, die man mit AoK
anstellen kann. In Anbetracht meiner zur Verfügung stehenden Zeit
wird mein Anteil wohl sinken. Aber ich will jetzt hier nicht wieder
versprechen, dass ich aufhöre (den Fehler mache ich nicht nochmal
;-).
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Andi:
Du
bist also seit kurzem ein Teil der arbeitenden Bevölkerung. Was
kannst du uns noch über dein Leben außerhalb der AgeArena erzählen
und wie passt Age of Kings in dieses Bild?
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Timo:
Hm.
Was gibt es über mich zu berichten? Wen man meinen Namen sieht (den
ich übrigens lieber hinter meinem Nickname verstecke), hält man
mich für einen Ausländer. Mein Vater kommt aus Finnland, ich
selbst bin aber gebürtiger Hesse und lebe dort auch. Ich bin also
ein Mitbürger mit Migrationshintergrund, aber keine Sorge: Ich bin
voll integriert ;-)
Neben
meinem Beruf treibe ich regelmäßig Sport. Ich laufe und spiele
Handball, beides mehr oder weniger erfolgreich. Für mich zählt
aber hier mehr das Austesten der eigenen Grenzen (beim Laufen) und
das Mannschaftserlebnis (beim Handball). Dabei habe ich gelernt,
dass es mehr Spaß macht, in der Mannschaft zu verlieren als alleine
zu gewinnen. Beim Laufen sind mir übrigens schon sehr gute Ideen für
Szenarien gekommen.
AoK
passt da eigentlich gar nicht ins Bild, das ist eher Schicksal. Als
ich noch klein war, lag ich zu Hause (ich hatte zwar Beine, aber
wusste sie noch nicht zu nutzen) und fror so vor mich hin, denn
meine Eltern waren ausgegangen und der Ofen auch. Da beschloss ich,
Mapper zu werden, denn alle berühmten Mapper haben in ihrer
Kindheit gefroren. Und falls uns das Leben eins gelehrt hat - und
ich bin mir sicher, es hat uns nichts gelehrt -, dann, dass wir
unserem Schicksal nicht ausweichen können.
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Andi:Du
hast vorhin die „neuesten Tricks“ erwähnt und es ist auch kein
Geheimnis, dass du in deinen Spielen gerne die Grenzen des Editors
austestest. Viele Neulinge fühlen sich von modernen Tools wie dem
AoK-TriggerStudio aber überfordert. Kann man heutzutage überhaupt
noch mit Spielen ohne ausgefeilte Technik Erfolg haben? Und wenn ja,
wie?
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Timo:
Um
ehrlich zu sein, war ich selten derjenige, der die neuesten Tricks
verwendet hat. Für mich ist AoKTS ein Werkzeug zur Unterstützung,
GeniEd habe ich nie benutzt. In den letzten Jahren liest man in den
Foren immer mehr von Bugs und ich führe das auf diese Programme zurück.
Meiner Meinung nach wird zu viel damit gearbeitet. Die Mapper
zerschießen sich ihre Dateien, weil sie nicht wissen - und nicht
wissen können – was AoKTS und GeniEd mit den Szenarien machen.
Stundenlange Arbeit geht dann verloren und gute Projekte werden
aufgegeben. Deswegen sollte man diese Dateien nur verwenden, wenn es
unbedingt notwendig ist.
Auf
mein letztes Szenario ("All Along the Watchtower") habe
ich mehrmals den Kommentar bekommen, warum ich denn die beiden
Reiter nicht umbenannt hätte. Mit den normalen Methoden wäre es
nicht gegangen, das lag am Aufbau des Szenarios. Mit GeniEd wäre es
kein Problem, aber meiner Ansicht nach war es das nicht wert. Das
Risiko und der Aufwand, GeniEd nur zu benutzen, um die beiden Reiter
umzubenennen, stand in keinem Verhältnis zum Nutzen. Daher bin ich
lieber bei herkömmlichen Methoden geblieben.
Meiner
Meinung ist die ausgewogene Verwendung von Tools und Tricks
elementar. Aber um mich mal zu outen: Ich mag das Invisible Tile
nicht. Es eignet sich vielleicht gut, um Sachen zu verstecken. Aber
oft genug passiert es mir, dass ich als Spieler durchlaufe und meine
Einheit auf einmal weg ist.
In den meisten Fällen kann das
vermieden werden, wenn man als Mapper eine der vielen anderen Möglichkeiten
benutzt. Genau darin liegt die Kunst: Alle Methoden zu kennen und
anwenden zu können und dann die zu benutzen, die den Spieler am
wenigsten stört. Was anderes ist es natürlich, diese Logik genau
umzudrehen. In meinen Szenarien und vor allem in meinen Rätseln
habe ich oft versucht, genau das Gegenteil von solchen Konventionen
zu machen und den Spieler damit zu ärgern. Sehr gut gelungen ist
das übrigens auch in "Ode an Taloc" (die damit nicht
umsonst so heißt) und "MF's Rätselspaß". Darin liegt für
mich das eigentliche "Grenzen austesten".
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Andi:
Du
hast die möglichen Bugs von Zusatzprogrammen wie GeniEd oder AoKTS
angesprochen. Aber auch der AoK-Editor an sich hat bekanntermaßen
seine Macken. Wenn du eine Sache am Editor ändern könntest, was wäre
das?
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Timo:
Ich
würde eigentlich keine Bugs fixen. Da gibt es zwar einige, darunter
auch einige sehr nervige. Ich wünsche mir noch die ein oder andere
Zusatzfunktion, aber im Grunde bin ich eigentlich zufrieden. |
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Andi:
Deine
Spiele sind, wie du schon erwähnt hast, meist von ungewöhnlichen
Knobeleien und einer großen Portion Humor geprägt. Was reizt dich
an dieser Mischung, die ja eigentlich für Age of Kings eher
atypisch ist?
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Timo: Das
ist eine gute Frage. Manchmal habe ich richtig Lust, mal eine
richtige Kampfmap oder ein richtiges RPG zu machen. Oder ein
richtiges Fantasy-Szenario mit Zauberern, Untoten und vielen
Explosionen. Und während ich noch versuche, ein Intro zu schreiben,
das atmosphärisch auch nur annähernd der Vorgeschichte von
Chrombasia oder dem Prolog von Ecco nahekommt, wächst in mir die
Erkenntnis, dass das alles unglaubwürdig ist. Solange ich es nicht
schaffe, so etwas absolut glaubwürdig zu machen, mache ich einfach
genau das Gegenteil. |
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Andi: Mit
insgesamt 11 Spielen führst du die Hall of Fame der AgeArena in
Sachen Quantität eindeutig an. Jede einzelne Map ist dabei eine
geballte Ladung an Anspielungen und neuen Ideen. Was, würdest du
sagen, sind deine wichtigsten Inspirationsquellen?
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Timo:
Das
mit der Quantität ist so eine Sache. Wenn man mit einberechnet,
dass die meisten Minimaps sind, dann überholt Günter mich
bestimmt. ;-)
Meine Quellen sind wahrscheinlich genau so vielfältig wie bei jedem
anderen auch. Ich lese viel und schaue auch gerne Filme. Meistens
fließt das dann irgendwie in die Maps mit ein, aber selten orientiere
ich mich wirklich steif an einer Vorlage. Eine Ausnahme ist da schon
fast "Auf der Suche nach dem Osterhasen", das sich fast zu
100% an der Story von Parzival von Wolfram von Eschenbach
orientiert. Dazu habe ich dann einfach ein bisschen Schokolade und
Star Wars gemixt und fertig war das Drehbuch. Gallenstein hingegen
hat wenig bis gar nichts mit seiner Namensvorlage Wallenstein zu
tun. Ehrlich gesagt sind auch fast alle Gags aus Monkey Island
geklaut, mein letzter Traum ist noch, die Möwe aus Loom einzubauen,
aber bisher hat sich keine Möglichkeit ergeben.
Meine eigentliche Hoffnung ist ja, dass gar nicht alle Quellen erkannt
werden. Denn dann würde man sehen, dass eigentlich alles nur
geklaut ist. Meine Kreativität besteht meistens nur darin, dass ich
alte Sachen nehme und neu zusammensetze. Sobald der Spieler die
Quelle aber nicht kennt, ist es für ihn etwas Neues und ich habe
gewonnen. Mir geht das ja bei anderen Mappern genauso. Bei Günters
Karthago-Kampagne habe ich natürlich die Vorlage erkannt. Das war
Gisbert Haefs Roman "Hannibal", die ich nur jedem
empfehlen kann, wie jeden seiner historischen Romane. Hingegen war
Chevaliers "Das Erbe der Assassinen" anscheinend an ein
anderes PC-Spiel angelehnt, von dem ich aber noch nie etwas gehört
habe. Für das Szenario spricht aber, dass es auch funktioniert,
ohne dass man die Vorlage kennt.
Und das ist meiner Meinung nach das Wichtigste: Man darf zwar Quellen
benutzen (und somit auch Ideen "klauen"), aber sie müssen
eigenständig sein, damit man sie auch in dem neuen Kontext
versteht. Das ist nicht immer einfach und ich bin daran auch schon
gescheitert (obwohl ich immer noch nicht verstehen kann, dass jemand
den Film "Matrix" nicht gesehen hat...).
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Andi:
Wenn
ich mich nicht irre, warst du der erste, der im deutschsprachigen
Raum mit Minimaps experimentiert hat. Was ist es, das diese Form für
Mapper und Spieler interessant macht, und welche Nachteile siehst
du?
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Timo: Ja,
ich glaube, die erste Minimap war das Intro von "Das Leben des
Hans". Die Minimaps kamen damals von AoE-Szenarien, da es noch
kein AoKTS gab. Witzigerweise war sie ziemlich verbuggt: Sobald
Spieler 1 mehr als 7 Einheiten hatte, hat er automatisch gewonnen.
Als
größten Nachteil von Minimaps sehe ich, dass logischerweise nur
kurze Szenarien und Geschichten möglich sind. Das produziert
unweigerlich den Kommentar "ein nettes Spiel für
zwischendurch", was immer ein wenig abwertend klingt. Als großen
Vorteil sehe ich – und das betont aMa ja auch immer wieder –,
dass man ein kleines Szenario auf einer Minimap deutlich schneller
gestalten kann und dadurch nicht so schnell die Lust verliert.
Das
klingt jetzt alles so, dass man sich bei Minimaps nicht allzu sehr
anzustrengen braucht und das Ergebnis dementsprechend minderwertig
ist. Das stimmt nur zum Teil. In der Summe steckt zwar weniger
Arbeit drin, da die Fläche, die designt werden muss, kleiner ist.
Das bedeutet im Umkehrschluss aber auch, dass der Platz deutlich
effizienter genutzt werden muss und eine bessere Planung notwendig
ist. Man kann also nicht so einfach drauf los mappen.
Für
mich persönlich kamen die Minimaps gerade richtig, weil ich zum
einen keine großen Projekte mehr starten wollte und zum anderen Rätselmaps
besser in die etwas verquere Welt der Minimaps passen.
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Andi:
Du
hast schon ein paar Dinge erwähnt, die deiner Meinung nach wichtig
für eine Map sind, etwa Eigenständigkeit oder richtige Planung.
Wenn es etwas gibt, das du jedem Jung-Designer empfehlen würdest,
was wäre das?
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Timo:
Da
kann ich vor allem auf die 10 Gebote verweisen, die man auf
Nocheineaoe.de findet. Sie sind zwar schon älter, gelten aber
meiner Meinung nach immer noch. Und wichtig ist noch, das habe ich
bereits erwähnt: Am Anfang kleine Brötchen backen. Man sollte sich
nicht zu viel vornehmen und vor allem seine Ziele an die eigenen Möglichkeiten
binden und nicht großartige Projekte planen, die mit AoK technisch
aber gar nicht umsetzbar sind.
Ich
mache das jetzt seit einigen Jahren folgendermaßen - und ich habe
dieses Verhalten auch bei anderen z.B. bei dir, Andi, beobachtet:
Wenn ich eine Idee habe, verhalte ich mich erst mal ruhig und überlege
lange selbst, ob sie was taugt. Dann mappe ich das Grobkonzept (bei
Minimaps geht das dann oft recht schnell) und gebe es einem anderen
Mapper meines Vertrauens (talli und Björn haben mir hier schon oft
geholfen). Erst wenn ich da ein positives Feedback bekomme, mache
ich erste Ankündigungen, denn dann weiß ich, dass eine hohe
Wahrscheinlichkeit besteht, das Szenario fertig zu stellen.
Im
Prinzip kann das jeder machen, wie er möchte (z.B. finde ich die
Idee, den Fortschritt mit Prozenten in der Signatur zu posten ganz
witzig), aber mit dieser Methode schafft man keine
Erwartungshaltung, die man dann eventuell gar nicht bedienen kann.
Daher mein Tipp: Anfängliche Zurückhaltung und wenn das Szenario
dann erschienen ist, kann man immer noch genug mit den enthaltenen
Features, der Anzahl der Schalter und der Tricks angeben.
Ein
Beispiel noch dazu: In Gydas Challenge kommt der Eisbruch-Trick vor.
Ingo hat da gar kein großes Aufsehen drum veranstaltet und für
alle war es ein Trick wie jeder andere auch. Bis mal jemand versucht
hat, ihn nachzubauen...
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Andi: Wenn
du sagst, dass du deine Ideen gerne im Vorhinein austesten lässt,
bedeutet dies auch, dass du viele deiner Ideen verworfen hast? Wie
viele Spiele liegen auf deinem privaten Mapfriedhof und woran sind
sie gescheitert?
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Timo: Natürlich
habe ich auch ein paar Leichen im Keller. ;)
So
viele sind das aber gar nicht. Manche Ideen habe ich zwar verworfen, aber die meisten kommen doch irgendwann in anderer Form
wieder. Ein Szenario
besteht ja aus mehr als nur einer Idee. Zum Beispiel hatte ich schon früh Lust, die Geschichte von Parzival zu mappen, da
ich sie sehr beeindruckend finde und es außerdem noch wenige
Gralsgeschichten auf der Arena gibt. Doch irgendwie war mir die Idee
noch zu flach, etwas hat gefehlt, aber ich wusste nicht genau was.
Sehr viel später hatte ich dann eine ganz andere Idee (irgendwann
im Januar): Es gibt jedes Jahr viele Weihnachtsmaps, aber nie gab es
eine Ostermap. Das wollte ich ändern. Zum Glück hatte ich noch die
Parzival-Idee in der Hinterhand und konnte dann beides gut
kombinieren. Gute Ideen sind nie verloren, nur aufgehoben.
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Andi:
Nachdem
die AgeArena vor einiger Zeit ihr zehnjähriges Bestehen gefeiert
hat, scheint sich seit kurzem ein verstärktes Gemeinschaftsgefühl
zu entwickeln. Dieses ruft auch einige Ideen zu neuen Projekten wie
den Wololoo-Interviews oder der Community-Map hervor. Was würdest
du dir persönlich für die AgeArena in den nächsten zehn Jahren wünschen? |
Timo:
Grundsätzlich
finde ich den aktuellen Trend gut. Das hat ja zu Anfang des Jahres
schon mit dem Turnier begonnen und setzt sich jetzt mit der
Community-Map fort. Allerdings habe ich mich nie selbst an solchen
Projekten beteiligt. Das heißt aber nicht, dass ich sie nicht gut
finde und gespannt auf das Ergebnis bin.
Ich
glaube aber nicht, dass die AgeArena nur von solchen Sachen leben
kann. Grundsätzlich brauchen wir neue Maps und neue Ideen, über
die diskutiert werden kann. Für die nächsten zehn Jahre wünsche
ich mir eigentlich nur, dass die AgeArena weiter existiert mit den
aktuell aktiven Mitgliedern und neuen Gesichtern. Der Rest kommt
dann hoffentlich von alleine...
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Andi: Neue
Ideen braucht das Land also. Wie ist es aber mit den Klassikern: Was
ist deiner Meinung nach das beste Spiel auf der AgeArena? |
Timo:
Oh je... Erst
mal muss ich mich wieder outen: Ich habe gar nicht jedes Szenario
von der Arena gespielt und erst recht habe ich nicht alle bis zum
Ende gespielt (ganz sicher kann ich das nur von meinen eigenen sagen
;-). Deswegen ist mein Urteil an sich schon unvollständig. Ich
denke, dass Ulio die beste Kampagne aller Zeiten ist (ja, ich weiß,
wie langweilig diese Meinung ist). Warum, brauche ich wahrscheinlich
nicht zu erklären. Beim Spielen am meisten beeindruckt hat mich
"Halfdan und das Erbe der Ynglinge". Alle Szenarien von Günter
sind empfehlenswert, aber dieses ist sein Meisterstück. Unglücklicherweise
glaube ich nicht, dass ich meine Rangliste nochmal ändere, selbst
wenn ich noch einige Szenarien spielen werde. Neue Tricks sind zwar
interessant, aber bei weitem nicht so ein wichtiges Kriterium wie
die Geschichte und die Atmosphäre. Und das passt bei Ulio und
Halfdan einfach perfekt und ist deswegen nicht zu toppen. Da kann
man höchstens gleichziehen.
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Andi: Was
würdest du anderen unbedingt mal empfehlen? |
Timo:
Neben
dem Verkaufen von Staubsaugern in U-Bahnen empfehle ich vor allem
mal eine Reise nach Finnland. Ein sehr schönes Land, das - ihr
werdet es nicht glauben - im Sommer schneefrei und sonnig ist! |
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Andi: Bevor
wir zu den Minifragen kommen: Mitä uutta Suomessa? |
Timo:
Ha,
kalt erwischt. Tragischerweise spreche ich gar kein Finnisch. Und selbst wenn: wer könnte meine Antwort verstehen? Abhilfe könnte
dies schaffen: http://www.lenz-online.de/reisen/finland/sprache.htm |
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Zum
Schluss noch ein paar Minifragen... |
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Andi: AOK oder TC? |
Timo:
TC. Objektnamen ändern rules. |
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Andi: Nord- oder Südpol? |
Timo: Südpol. Festes Land unter den Füßen. |
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Andi: Schokolade oder Kekse? |
Timo: Gummibärchen. |
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Andi: Lieblingsfarbe bei AOK-TC? |
Timo:
Lila. Die will meistens keiner, deswegen muss man nie
ausweichen. |
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Andi: Lieblingsmusik / -richtung? |
Timo:
Rock. (falls die Frage auf die
Verwendung beim Mappen abzielt: dann gehe ich mit dir chloroform:
Soundtrack, am besten von Ennio Morricone).
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Andi: Gibt
es noch irgendetwas über dich, was du gerne loswerden möchtest? |
Timo:
Ich
möchte meinen Eltern danken. |
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Andi: Damit
sind wir leider auch schon am Ende unseres Interviews. Vielen Dank,
dass du dir die Zeit genommen hast, meine Fragen zu beantworten und
uns damit einen kleinen Einblick in dein Leben und deine
Gehirnwindungen zu geben. Ich wünsche dir alles Gute und viel
Erfolg in deinem realen sowie virtuellen Leben und bin schon
gespannt, mit welchen Verrücktheiten du die AgeArena-Gemeinschaft
als nächstes erfreuen wirst.
Auf
bald!
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Timo:
Ich
danke dir auch, Andi, und allen Membern der AgeArena. Ich hoffe,
dass unser nächstes Aufeinandertreffen beim nächsten Turnier ist,
dann zeige ich dir noch eine andere Seite von mir ;-) Grüße
Timo
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