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Der
MapperTalk
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Interview von Björn
Jernside mit der
wohl bekanntesten
Erzählerstimme der Agearena - Andi_W
05. Oktober 2010 |
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Andi_W /
Okt 2010 |
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Andi_W
verzauberte uns mit all seinen Erzählungen, die schon Kultstatus
erlangten. Mal sehen, was Andi uns außerhalb seiner Maps zu erzählen
hat. |
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Björn:
Hallo Andi,
Du bist also zur Zeit in den Staaten. Was machst du da? |
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Andi_W: Hallo, Björn! Ja, ich
lebe im Moment in Minneapolis, MN, wo ich als Austauschstudent ein
Jahr lang an der University of Minnesota studiere und als
Unterrichtsassistent einen Deutschkurs leite. Nach meinem
Bachelorabschluss für Transkultureller Kommunikation im August ist
dieser Auslandsaufenthalt für mich einerseits eine gewisse Zäsur,
die ich nutzen möchte, um neue Erfahrungen zu sammeln und mir über
meine weiteren Ziele klarer zu werden. Andererseits bietet sich mir
hier die Gelegenheit, meine Kenntnisse der englischen Sprache und
der amerikanischen Kultur, die ich innerhalb meines Studiums
gesammelt habe, zu vertiefen.
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Björn: Du hast also Englisch
studiert. Wieso hast du bisher nichts auf AOKH veröffentlicht?
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Andi_W: Gute Frage.
Zum einen hängt das wohl damit zusammen, dass die Agearena so etwas
wie eine "Mapper-Heimat" für mich ist und damit nach wie
vor meine erste Anlaufstelle für Szenarien darstellt. Insofern würde
ich kaum ein Szenario zuerst und ausschließlich auf AoKHeaven veröffentlichen.
Mit dem Gedanken, meine bereits auf der Agearena
erschienenen Werke
ins Englische zu übersetzen, habe ich andererseits schön öfter
gespielt. Allerdings ist dieses Unterfangen bisher vor allem daran
gescheitert, dass ich meine Szenarien nach dem Upload auf der
Agearena durch die intensive Beschäftigung eine Zeit lang nicht
mehr sehen kann und mich dann lieber mit neuen Projekten beschäftige.
Irgendwann wird es aber sicher noch etwas mit einer Veröffentlichung
auf AoKHeaven. Und dann werde ich vielleicht auch endlich mein
Vorhaben umsetzen, einige der englischen Szenarien für die Agearena
zu übersetzen.
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Björn: Haben dich deine
Studien zu irgendwelchen Dingen in deinen Szenarien beeinflusst?
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Andi_W: Vielleicht ein wenig.
Ein zentrales Thema im Bereich der Transkulturellen Kommunikation
ist das Verschwimmen von kulturellen Grenzen. Das ist ein Thema, das
ich auch in meinen Szenarien gerne aufnehme. Ich finde es
interessant zu zeigen, dass es nicht eine ultimative Wahrheit gibt,
sondern viele individuelle Perspektiven, die sich nicht so einfach
in Schwarz und Weiß einteilen lassen. Und natürlich spiegelt sich
auch meine Leidenschaft für die Sprache und das Spiel mit der
Sprache sowohl in meinem Studium als auch in meinen Szenarien
wieder. Es macht einfach Spaß zu entdecken, wie viel Macht in
einfachen Wörtern stecken kann und welche komplexen Ideen man in
simple Sätze formulieren kann.
Einen direkten Einfluss sehe ich allerdings nicht unbedingt. Es sind
eher zwei Ausdrucksebenen, die denselben Ursprung in meiner Persönlichkeit
haben.
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Björn: Du hast es zur
Sprache gebracht. Die Geschichte vieler deiner Maps erfährt man aus
verschiedenen Perspektiven. Was ist für dich der größte Reiz
daran?
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Andi_W: Schwarz-Weiß-Malerei
und Stereotypie sind Verhaltensmuster, denen ich generell sehr
skeptisch gegenüberstehe. Nicht unbedingt nur auf Grund der
Gefahren, die sich durch sie ergeben und die jedem halbwegs vernünftigen
Menschen bewusst sein sollten. Vielmehr bin ich der Meinung, dass
sich in Graubereichen viel interessantere Dinge abspielen. Ich finde
Geschichten spannend, mit denen ich mich in irgendeiner Form
identifizieren kann, und im wahren Leben ist nun einmal auch nicht
immer alles so klar strukturiert wie es so mancher Hollywood-Film
suggeriert.
Im speziellen Fall von Age of Kings fasziniert mich die schlichte
Absurdität des Spiels, welches einem vorgaukelt immer auf der
richtigen, der "guten" Seite zu stehen. Dass man dabei
selbst zu mitunter recht grausamen Maßnahmen genötigt wird (wenn
auch nur virtuell), ist einem als Spieler meist gar nicht bewusst.
Genau mit dieser Scheinheiligkeit spiele ich mich in meinen
Szenarien gerne, indem ich etwa mehreren Perspektiven der Situation
zeige oder relativierende Kommentare einfüge. So ist es etwa in
meinem neuen Spiel "Die Erben
des Königs" so, dass man in
jeder Perspektive mehr oder weniger legitime Gründe für zum Teil
gegensätzliche Handlungen geboten bekommt, die zeigen, wie komplex
Konflikte tatsächlich sein können.
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Björn: Die Geschichte und
die Atmosphäre kommen in deinen Spielen gut rüber. Aber in vielen
wurde sich auch über den Schwierigkeitsgrad beschwert. Warum gibt
es keine verschiedenen Schwierigkeitsgrade?
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Andi_W: In meinen
Spielen versuche ich üblicherweise, einen sinnvollen Kompromiss auf
Ebene des Schwierigkeitsgrades zu finden. Das gelingt mir oft, aber
manchmal eben auch nicht.
Das Problem ist, dass der Schwierigkeitsgrad eines Szenarios
generell sehr subjektiv ist und sich daher nur schwierig bestimmen lässt.
Ich versuche daher, der Vielfalt der Spielerschaft auf andere Weise
entgegenzukommen; etwa durch eine möglichst große Abwechslung im
Bereich der Aufgaben oder durch ein sinnvolles Hilfesystem. Die
ideale Lösung zu diesem Problem ist mir dabei allerdings natürlich
noch nicht gelungen. Aber ich werde weiterhin verschiedene Lösungsvarianten
austesten, die in Zukunft vielleicht zu besseren Ergebnissen führen.
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Björn: In "Die Erben
des Königs" hast du auch erstmals ein neues Hilfesystem eingeführt
und das erste Mal einen Videotrailer verwendet. Welche Erfahrungen
hast du damit gemacht? Würdest du diese Features wieder verwenden?
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Andi_W: Wie bereits vorher
angemerkt, versuche ich mich der Diversität der Spielerschaft durch
unterschiedliche Techniken anzunähern; dazu zählte im Falle von "Die Erben
des Königs" das dreistufige Hilfesystem, das
im Notfall SpielerInnen auf die Sprünge helfen soll. Das System hat
zwar noch die eine oder andere Ecke, ich habe aber auch vielfach
positives Feedback dazu bekommen. Daher werde ich ein ähnliches
Feature mit Sicherheit auch für neue Projekte in Betracht ziehen
und durch andere Hilfsoptionen erweitern. Im Moment habe ich etwa
ein neuartiges Schwierigkeitsgrad-System im Kopf, das ich für neue
Szenarien erarbeiten möchte.
Was den Trailer angeht: Dadurch, dass sich "Die Erben
des Königs" im Laufe der Zeit zu einem immer größeren Projekt entwickelt hat
(von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung waren es etwa 4
Jahre!), wollte ich für eine entsprechend groß angelegte Ankündigung
sorgen. Die Idee zu dem Trailer kam mir bei der Gestaltung der
Zwischensequenzen, die ich in meinem neuen Szenario besonders
filmartig anlegen wollte. Inspiriert wurde ich dabei übrigens –
wie auch für viele Sequenzen im Spiel – von dem zugrunde
liegenden Musikstück.
Ob ich für mein nächstes Spiel wieder einen Trailer erstellen würde,
kann ich nicht sagen, auch wenn die Resonanz durchwegs positiv war.
Ich denke, das hängt sehr vom Spiel ab.
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Björn: Gibt es eigentlich
viele Maps die du verworfen oder nie vollendet hast?
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Andi_W: Nicht wirklich, muss
ich sagen. Es gibt ein Szenario, das ursprünglich als Reihe gedacht
war und von Julius Caesars Gallienfeldzügen handelt. Dieses Spiel
liegt im Großen und Ganzen fertig auf meiner Festplatte und ist,
bis auf einige unbedeutende Bugs, spielbar. Allerdings habe ich das
Konzept für das Spiel im Laufe der Erstellung so oft verändert und
über den Haufen geworfen, dass ich sehr unzufrieden mit dem
Gesamtresultat bin; es fehlt einfach eine gewisse Konsistenz. In
letzter Zeit denke ich unter anderem darüber nach, dieses Spiel zu
überarbeiten oder den (sehr brauchbaren) Stoff komplett neu
aufzunehmen. Mal sehen, was daraus wird.
Ansonsten ist es generell so, dass ich eine Menge Ideen zu
Spielaufgaben und Themenbereichen im Kopf habe, die zum Teil wohl
niemals realisiert werden. Aber ich bin trotzdem zuversichtlich,
dass "Die Erben
des Königs" nicht mein letztes Spiel gewesen
ist. Im Gegenteil bin ich gerade dabei, mich mit einem historischen
Thema intensiver auseinanderzusetzen und bin sehr motiviert, etwas
Neues in Angriff zu nehmen. Leider macht mir vor allem der Faktor
Zeit oft einen Strich durch die Rechnung...
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Björn: Viele hier haben ja
angefangen zu mappen, hatten aber nicht die Kondition sie zu
vollenden. Was kannst du ihnen raten?
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Andi_W: Das ist eine
schwierige Frage, da es mit Sicherheit kein Universalrezept gibt,
das für alle gleichermaßen wirkt. Ich habe die Erfahrung gemacht,
dass mir zwei Dinge grundsätzlich helfen:
Erstens ist eine mehr oder weniger konkrete Planung des Spiels
bereits vor Beginn der tatsächlichen Designarbeit für mich
sinnvoll. Gerade am Anfang meiner Arbeit habe ich häufig ohne Plan
angefangen zu mappen, was dazu geführt hat, dass ich Ideen und
Designstrukturen im Laufe der Szenarienerstellung immer wieder
drastisch verändert habe und damit nur Frust erzeugt habe. Mit
einem konkreten Plan im Kopf hat man immer ein Ziel vor Augen und
kann sich dementsprechend besser fokussieren. Das heißt natürlich
nicht, dass auf dem Weg zum Ziel nicht noch die eine oder andere
Abzweigung genommen werden kann!
Zweitens finde ich es wichtig, sich nicht an einem Projekt festzubeißen.
Im Rahmen der Arbeit zu "Die Erben
des Königs" kam ich
etwa an einen Punkt, an dem ich an eine völlige Denkblockade stieß.
Um die Blockade zu durchbrechen und Distanz zu gewinnen, habe ich
mich erst einmal anderen Ideen gewidmet. So entstand aus meiner
Denkblockade mein Spiel "Gestern Schien Sonne". Manchmal
reicht es aber auch schon, einfach einmal mit anderen Ideen im
Editor herumzuspielen, die nicht unmittelbar mit dem Projekt
zusammenhängen, an dem man gerade arbeitet.
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Björn: An Caesar kann ich
mich noch erinnern. Fand ich in der Betaversion eigentlich ganz gut.
Was reizt dich eigentlich eher: eigene selbstausgedachte Geschichten
oder historische bzw. historisch angelehnte Geschichten?
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Andi_W: Meine bisherigen
Szenarien sind ja allesamt Erzählungen; einige davon basierend auf
vorhandenen Geschichten, andere von Grund auf selbst erdacht. Das
liegt vor allem daran, dass Erzählungen meiner Meinung nach sehr
viel mehr Freiraum bieten als historische Kampagnen, die von
vornherein einen gewissen Rahmen aufzwingen. Auf der anderen Seite können
historische Ereignisse oft von sich aus sehr interessante
Konstellationen und Aufgaben vorgeben, die sich in Erzählungen
aufgrund ihrer zumeist sehr RPG-lastigen Struktur kaum ergeben.
Generell lassen sich Erzählungen und historische Szenarien nur
schwer vergleichen; beide haben aber für sich sehr reizvolle
Aspekte. Erzählungen erlauben üblicherweise eine dichtere Atmosphäre
und eine größere Aufgaben-Variation. Historisch angelegte Spiele
hingegen bieten dagegen häufig forderndere Aufgaben und haben den
zusätzlichen Reiz der Wirklichkeitsnähe. Momentan bin ich – wie
bereits erwähnt – dabei, mich mit einem bestimmten historischen
Thema näher auseinanderzusetzen, und möchte versuchen, Vorteile
aus den Genres Erzählung und Historie zu verbinden.
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Björn: Was sind deiner
Ansicht nach die mächtigsten Effekte und Bedingungen, die der
Editor zu bieten hat?
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Andi_W: Ich würde da keine
Hierarchie sehen. Jeder Bedingung hat ihre eigene Funktion und jeder
Effekt seine eigene Auswirkung. Es gibt natürlich bestimmte
Effekte, die in bestimmten Situationen öfter zum Einsatz kommen als
andere, aber im Großen und Ganzen kommt es auf die Gesamtwirkung
und nicht auf die zugrunde liegende Schalterstruktur an und dabei zählt
jeder Effekt und jede Bedingung.
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Björn: Was ist für dich als
erfahrenen Mapper beim erstellen eines Szenarios immer noch am Schwierigsten
/ am Fordernsten?
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Andi_W: Ich finde, einer der
schwierigsten Aspekte beim Erstellen eines Szenarios ist die Balance
zwischen Herausforderung, Spielspaß und Erzählstruktur. Ich selbst
gerate etwa sehr leicht in Versuchung, durch eine allzu große Menge
an Sequenzen den Spielfluss zu stark zu stückeln und damit dem
Spieler seine Eigenmächtigkeit zu nehmen. Und auch der
Schwierigkeitsgrad eines Spiels an sich ist natürlich eine sehr
herausfordernde Aufgabe für einen Designer, da er subjektiv ganz
unterschiedlich wahrgenommen wird.
Eine andere Herausforderung für mich ist nach wie vor ein gewisses
Durchhaltevermögen. Ich glaube, ich habe noch nie ein Szenario
erstellt, das mir nicht irgendwann vollkommen zum Hals
herausgehangen ist, weil ich bestimmte Dinge einfach immer und immer
wieder testen und überarbeiten musste. In solchen Situationen nicht
aufzugeben, sondern nach ein wenig Abwechslung wieder zum Spiel zurückzukehren,
kann ganz schön schwierig sein.
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Björn: Könntest du dir
Co-Produltionen vorstellen? Mit welchem Mapper würdest du da gerne
mal zusammenarbeiten?
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Andi_W: Ich schätze jeden
Mapper der Agearena für seinen individuellen Stil. Trotzdem kann
ich mir eine Co-Produktion nicht wirklich vorstellen; dafür bin ich
selbst viel zu stur und selbstkritisch. Ich wüsste auch gar nicht,
wie eine solche Zusammenarbeit am besten funktionieren könnte. Die
Tatsache, dass in einem Szenario Design, KI und Schalter üblicherweise
sehr eng verwoben sind, macht eine Aufteilung von Arbeiten aus
meiner Sicht überaus kompliziert.
Was ich mir jedoch vorstellen könnte und auch durchaus reizvoll fände,
wäre ein Projekt nach Vorbild der "Piece-by-Piece"-
Szenarien von AoKHeaven. Hier arbeiten Designer ja nicht an ein und
derselben Geschichte, sondern jeder steuert nur einen kleinen Teil
der Map bei, was eine meiner Meinung nach sehr interessante Mischung
ergibt. Ich denke, ich werde in naher Zukunft ein solches Projekt
auf der Agearena initiieren.
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Björn: Auf das Projekt bin
ich mal gespannt. Welcher Mapper hat dich denn bisher am meisten
beeindruckt?
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Andi_W: Schwer zu sagen. Es
gibt viele Autoren, die eine bestimmte für mich faszinierende
Eigenheit in ihrem Stil besitzen. Auf der Arena beeindruckt mich
etwa der sehr runde Spielfluss in aMa Werken, die große Komplexität
in Ingos Spielen, die Natürlichkeit der Aufgaben in Günters
Szenarien, die nahtlose Verschmelzung von Realismus und
Spielmechanik bei Henning, die Cleverness von Tlalocs Spielen oder
die wunderbare Absurdität deiner Werke. In letzter Zeit fand ich
auch die rasante Erfolgsgeschichte von The_Chevalier sehr
beeindruckend, der besonders durch seine unverkennbare Erzählfertigkeit
heraussticht.
Die Liste könnte ich noch lange fortsetzen, vor allem wenn ich auch
noch Spiele von AoKHeaven dazu zähle. Einen absoluten Favoriten
kann ich aber nicht nennen.
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Björn: Gibt es Mapper von
denen du noch was lernen kannst oder lernst du hauptsächlich nur
noch durch die eigene Erfahrung?
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Andi_W: Absolut, ich lerne
viel von anderen Mappern. Die besten Ideen für eigene Aufgaben
kommen mir etwa, wenn ich andere Szenarien spiele und gewisse
Feinheiten in der Spielmechanik entdecke, die ich interessant finde,
aufnehme und abwandle.
Ein weiterer großer Ideenpool für mich ist das Agearena-Forum.
Speziell insofern, als ich beim Beantworten von Fragen oft am Weg
zur Lösung auf interessante neue Dinge stoße, die ich in meinen
Szenarien verwenden kann.
Zuletzt ist auch die eigene Erfahrung immer sehr vom Feedback der
Spieler abhängig. Insofern ist es wirklich toll, dass es nach so
vielen Jahren noch immer eine so starke Age-Community gibt, die in
letzter Zeit sogar scheinbar wieder etwas aufzublühen beginnt.
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Björn: Was ist deiner
Meinung nach das beste Spiel der Arena?
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Andi_W: Es gibt doch so viele,
warum muss ich mich auf eines festlegen? Nun gut, damit ich
wenigstens einmal nicht deiner Frage relativierend ausweiche, nenne
ich ein Spiel: "Halfdan und das Erbe der Ynglinge" ist für
mich eines der besten Spiele im Age-Universum, das ich immer wieder
spielen kann und das mir trotzdem nie langweilig wird. Ich finde,
das ist schon eine Besonderheit.
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Björn: Gibt es irgendwas über dich, was du
mal loswerden wolltest?
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Andi_W: Wenn ihr die Tiefsten
Tiefen meiner Seele und lustige Bilder von mir sehen wollt, besucht
mich auf ... www.bagger-inda-mur.at
. Wenn ihr euch zu sehr fürchtet, dann lasst es besser bleiben.
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Björn: Was würdest du
anderen unbedingt mal empfehlen?
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Andi_W: Versucht mal, in der
Straßenbahn Handstaubsauger zu verkaufen. Damit kann man sogar in
die Zeitung kommen!
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Zum Schluß noch ein paar Minifragen
...
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Björn: AOK oder TC?
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Andi_W: Eindeutig: TC
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Björn: Nord- oder Südpol?
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Andi_W: Welcher war noch gleich der mit den süßen
Frack-Vögeln?
(Anmerkung von Björn: der südliche ;) )
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Björn: Schokolade oder Kekse?
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Andi_W: Schokoladenkekse.
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Björn: Lieblingsfarbe bei AOK-TC?
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Andi_W: Orange.
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Björn: Lieblingsmusik / -richtung?
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Andi_W: Soundtrack.
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Björn: Möchtest du noch
jemanden danken / grüßen?
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Andi_W: Danke an alle
Mitglieder und Besucher der Agearena, die die Seite zu dem gemacht
haben, was sie heute ist – es ist schön, ein Teil von ihr zu
sein.
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Björn: Danke, dass du dir
die Zeit genommen hast die ganzen Fragen zu beantworten. Ich habe
mich gefreut, so ein gutes Interview mit dir zu führen. Auf deinem
weiteren Weg wünsche ich dir viel Erfolg. Bleib so wie du bist. Und
wir freuen uns sicher schon auf das nächste Werk von Andi_W.
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Andi_W: Danke auch dir für
die Ehre des ersten Wololoo-Interviews und für die vielen
interessanten Fragen. Ich hoffe, dass ich euch nicht enttäusche und
bald neue Spielekost liefern kann – ich tue jedenfalls mein
bestes!
Grüßlein Andi
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