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Heilung
von Einheiten
mit negativen Zahlen
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| Es gibt drei Möglichkeiten, per Schalter Lebenspunkte von Einheiten in einem Spiel ohne Hilfe eines Mönches zu regenerieren. |
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| a) Einfacher Heilungstrick |
Schalter0:
Als Ziel darstellen: [Nein]
Schalter-Ausgangstellung: [Aus]
Triggerschleife: [Nein]
Bedingung0: z.B. Zeitgeber
Effekt0: Objekt vorschädigen -X
X = Die Zahl an LP, die die Einheit wieder bekommen soll, mit einem negativen Vorzeichen (Diese in einem Textfeld schreiben und von dort in die Effektanzeige kopieren)! |
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Dies folgt der durchaus logischen Überlegung, daß "negatives Vorschädigen" = Heilen ist.
Gibt man z.B. "-20" an, so erhält die Einheit 20 verlorene Lebenspunkte mit einem Schlag zurück.
Dieser simple Verfahren ist sinnvoll, wenn eine Einheit nur bei bestimmten, vom Mapper vorgegeben Zeitpunkten einmalig um einen gewissen Betrag geheilt werden soll, aber nicht generell! |
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Nachteil ...
Da man die Schadenswerte nicht vorhersehen kann, ist es möglich,
dass man der Einheit mit diesem Schalter mehr Lebenspunkte wiedergibt als sie verloren hat!
Ergo kann durch solche " Überbestückung" die Einheit dann kurzfristig über ihr Werte über ihrem normalen LP-Pensum erhalten.
In der LP-Anzeige sähe das dann z.B. bei einem Zweihandschwertkämpfer so aus:
LP 70/60.
Dieser Effekt verliert sich aber, sobald die Einheit wieder so viel Schaden einsteckt,
dass sie unter ihren normalen Standardwert fällt.
Diese Problematik kennt man in ähnlicher Form von Helden-Mönchen, deren Helden-LP sich in die eines gewöhnlichen Mönches reduziert, sobald sie eine Reliquie anfassen. Zudem büßt der Helden-Mönch dadurch aber auch noch seine Selbstheilungsfähigkeiten ein. |
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| b) Erweiterter Heilungstrick |
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Mit dieser verbesserten Konstruktion lässt sich der Nachteil
aus a) vermeiden: |
Schalter0:
Als Ziel darstellen: [Nein]
Schalter-Ausgangstellung: [Aus]
Triggerschleife: [Nein]
Bedingung0: z.B. Zeitgeber
Effekt0: Objekt vorschädigen X
Effekt1: Objekt vorschädigen -X
X ist hierbei der Standard-LP-Wert der Einheit, -X seine Negative.
Beim Beispiel des Zweihandschwertkämpfers wären dies also 60 bzw -60. |
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Dieser Schalter hat also zwei Vorteile: |
| 1. |
Eine versehentliche "Überbestückung" an LP wie in
a) ist nicht möglich. |
| 2. |
Der Held kann, gleich welchen Schaden er erlitten hat, zu einer vom Mapper bestimmten Bedingung mit einem Schlag vollständig geheilt werden. |
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| c) Konstante Heilung /
siehe auch Neue Helden schaffen
=> |
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Diese dritte und effektivste Methode erzeugt eine Dauerheilfähigkeit, was die Einheit einem Helden ebenbürtig macht.
Diese Schalterformel benützt eine konstante magische Zahl zur Heilung einer Nicht-Helden-Einheit. Die Selbstheilungsratio dabei beträgt 1 LP pro Intervall (idealerweise 1-2
sec). Dies entspricht der eines Helden. |
X = 16777216 ("magische Konstante")
Y = Lebenspunkte der Einheit |
Schalter0:
Als Ziel darstellen: [Nein]
Schalter-Ausgangstellung: [Ein]
Triggerschleife: [Ja]
Bedingung0: Zeitgeber => z.B. 2 sec
Effekt0: Objekt vorschädigen => -1
Effekt1: Objekt vorschädigen => Y - X
Effekt2: Objekt vorschädigen => X - Y
Die negative Zahl bei ... Effekt0 schreibt man in einem Textfeld und kopiert sie dann in das Effektfenster.
Anmerkung: Der Schalter kann nicht nur auf eine
einzelne, sondern auch auf beliebig viele Einheiten desselben
Typs, z.B. alle Ritter von Spieler 1, angewendet werden.
Dazu muss man lediglich bei allen drei Effekten
0-2 die Objektverknüpfung weglassen, und stattdessen den
genauen Einheitentyp, z.B. Spieler1/ Einheiten/ Ritter auswählen
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| Dieser Trick wird auch
benutzt um aus einfachen Einheiten Neue
Helden zu schaffen |
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Text by Barbarossa |
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